Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu. Guerres Des Nerfs De Melbourne 29/5/16

Rapport De Jeu. Guerres Des Nerfs De Melbourne 29/5/16

C’était ma première expérience avec MNW. C’était assez différent de l’expérience MLF. Ce rapport de jeu Nerf vous donnera un aperçu de ces différences ainsi que quelques blasters et l’aire de jeu. Il comprend également un résumé de la façon dont les jeux se sont déroulés.

Règles de base

MNW a fourni une copie des règles. Je vais quand même les passer en revue. Ces règles sont les mêmes que celles de la MLF mais avec quelques extras.

  • Un joueur touché par une fléchette sera abattu. Touché et abattu peuvent souvent être interchangeables. Si le mode de jeu permet des réapparitions, les joueurs peuvent soit attendre un médecin, soit aller réapparaître. Un joueur à terre peut choisir de réapparaître. Une fois qu’ils ont quitté leur emplacement, ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin.
  • Un joueur est obligé de réapparaître après un coup de grenade. Ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin.
  • Une balise de mêlée peut également forcer la réapparition d’un joueur. Un joueur attaquant peut toucher le joueur ciblé en utilisant sa main si une arme de mêlée ne peut pas être trouvée.
  • Le bouclier bloque les fléchettes mais se brise lorsqu’il est touché par une bombe. Il doit être retiré immédiatement pour que le bouclier ne puisse plus être utilisé pendant le tour. Il était limité aux modes de jeu asymétriques car il n’y en avait qu’un.
  • Un médecin réanimera un joueur inconscient en plaçant sa main sur lui et en comptant jusqu’à 3. Le compte à rebours se termine et le joueur est réanimé. Selon le mode de jeu et la taille de votre équipe, vous pouvez avoir jusqu’à 2 joueurs par équipe.

Il y avait de nombreux autres types de munitions spéciales et d’éléments d’équipe qui n’étaient pas utilisés dans cet événement. Je ne les mentionnerai pas ici.

Modes de jeu

Bien que les modes de jeu soient très similaires à ceux de la MLF, nous avons joué à de nombreux jeux d’élimination instantanée.

  • Capturez le drapeau (CTF). Mode de jeu classique. Prenez le drapeau de l’ennemi et rapportez-le à votre drapeau à votre base. Si le drapeau est tenu, il sera abandonné.
  • Match à mort par équipe/Élimination La dernière équipe en lice est victorieuse. Peut ne pas avoir de médecins. Il peut y avoir des limitations de munitions.
  • Black Hawk Down (BHD). Type de jeu asymétrique, avec deux équipes : les plus petites forces spéciales et les plus grands insurgés. S’ils éliminent tous les insurgés, ou les VIP, les SF gagnent. S’ils capturent tous les SF ou éliminent tous les SF, les Insurgés gagneront. Les joueurs de SF ont tous leurs propres médecins alors que les insurgés n’en ont qu’un. Une attaque d’Insurgé au corps à corps est une attaque suicide qui élimine à la fois les joueurs de SF et les Insurgés.
  • *NOUVELLES RÈGLES* Le VIP est un joueur SF supplémentaire. Ils sont placés dans un endroit fixe et ne peuvent rien faire (et ne peuvent être ciblés) jusqu’à ce qu’ils soient marqués par un membre SF, moment auquel ils peuvent rejoindre l’équipe SF en tant que joueur régulier. Si le VIP atteint le point d’extraction, SF gagne même s’il y a encore un Insurgé.
  • Blaster

    C’était mon premier événement MNW, donc je ne sais pas quel type de blasters était courant. Ce ne serait pas si différent de MLF. J’ai vu beaucoup de ces blasters à la MLF.

    NStrike Longstrike (char XBZ, compresseur) Un blaster à la hauteur de l’esthétique du tireur d’élite. Il est extrêmement puissant et l’un des blasters les plus puissants aujourd’hui. Il a un canon plus court que l’idéal, ce qui le rend moins précis. De plus, un blaster à air comprimé peut être plus lent à tirer que les autres blasters. Il est utile comme coup de feu et blaster de soutien. Cependant, il n’est pas très efficace en combat direct.

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), je n’en ai pas vu beaucoup aujourd’hui, juste mes deux et une RS. Ils ont bien performé. Leur ROF était élevé, ce qui les rend parfaits pour le milieu de gamme proche. Cependant, ils manquaient un peu à longue portée.

    Mon Bullpup RS s’est cassé en milieu de partie. L’interrupteur de commande de cycle s’est bloqué en position ouverte et l’interrupteur de commande de vélo n’a pas pu bouger. Il était toujours fonctionnel, mais le pousseur s’arrête brusquement au lieu de s’arrêter lorsqu’il atteint le repos. C’est quelque chose que je ne peux pas faire car j’aime tirer des rafales. Il fonctionne maintenant que je l’ai remplacé. Heureusement, je peux le réparer.

    Cependant, je pense que mon moteur de poussée pourrait être endommagé.

    Le reste de l’événement a été un succès, à l’exception du moment où le poussoir s’est bloqué. Le câblage du point mort garantissait que le poussoir n’essaierait pas de se tuer à moins qu’il ne soit enfoncé. J’ai pu, cependant, réparer le problème une fois rentré chez moi. Il fonctionnait presque de la même manière que mon Bullpup en termes de performances et avait la même puissance de feu. C’est un excellent blaster de sauvegarde, mais je préférerais avoir mon Bullpup si j’en avais la possibilité.

    NStrike Longshot (modifications exactes inconnues mais poignées de pompe et ressorts solides) Ces blasters sont puissants et précis et fonctionnent bien à plus longue portée. Ils sont lents à tirer, ils sont donc moins efficaces contre plusieurs ennemis dans une portée plus courte.

    Elite Retaliator (poignées de pompe, améliorations internes) a fait l’objet de quelques modèles différents aujourd’hui. Ils étaient aussi bons que d’habitude. Les deux standards ont bien fonctionné avec un ROF moyen et une puissance décente. Cependant, ce n’était pas particulièrement notable.

    L’événement mettait en vedette un Artifact Breeched Pump Retal, ce qui était très cool et c’était la première fois que j’en voyais un en action. La pompe Retal avait une meilleure portée et une plus grande précision que la culasse Artefact, bien qu’elle se limitait à utiliser des fléchettes mi-longues.

    Mon Gavinfuzzy personnel Pump Ret a mieux fonctionné que l’événement MLF mais était toujours incohérent.

    Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos, ou autres) Il y en avait beaucoup, des Stryfes nus équipés d’un stock aux kits entièrement esthétiques. Comme d’habitude, d’excellents blasters polyvalents, une bonne portée et un bon ROF. En outre, des blasters d’entrée de gamme efficaces.

    Le même parc a été utilisé pour la deuxième aire de jeux MLF. Cependant, nous avons utilisé la partie juste au nord-ouest. Bien que la zone soit similaire en termes de couverture arborée et de densité, elle a une disposition différente. Ces arbres sont répartis plus uniformément et ne sont pas disposés en rangées ordonnées. Cependant, il y a encore beaucoup d’espaces ouverts. La température a atteint un maximum de 15 degrés Celsius, ce qui était assez frais. Le nombre de joueurs a atteint 17 joueurs, ce qui est plus que suffisant pour jouer dans des jeux d’équipe assez équilibrés.

    Il est également important de noter l’organisation générale du jeu.

    Les événements MLF ont très peu de temps d’arrêt entre les matchs. Cela inclut les balayages de fléchettes, les pauses déjeuner et les balayages de fléchettes. Les événements MLF ont beaucoup à offrir. En raison de la nature des jeux HvZ, les événements MHvZ n’ont pas beaucoup de temps d’arrêt. L’événement MNW a eu beaucoup plus de gens qui ont parlé qu’ils n’en ont rechargé ou organisé pour le prochain match. Bien que je soutiens l’idée que les joueurs fassent des pauses pour se reposer et socialiser, j’assiste également à ces événements pour jouer à des jeux Nerf, donc je m’attends à jouer à de nombreux jeux. J’étais également intéressé par la différence entre MNW et MLF, en particulier avec tous les extras. Cependant, aucun de ces nouveaux extras n’a été apporté, donc je n’en ai vu aucun utilisé. Des lance-roquettes étaient disponibles, qui diffèrent des grenades par le fait qu’un tir de roquette retire également le joueur du jeu pendant trois minutes. Cependant, personne ne les a utilisés car pour la majorité des jeux, ils n’étaient past vraiment besoin.

    Nous avons commencé par quelques tours CTF. Ils sont allés pour la plupart comme nous l’avions prévu.

    La première fois, j’ai commencé par le nord-est et me suis dirigé droit vers le drapeau ennemi. Mon équipe avait un arbre pour couvrir le drapeau de l’est et l’autre au sud. Mon coéquipier et moi avons combattu les ennemis pendant que mon partenaire s’emparait du drapeau. Le drapeau a en fait été légèrement éloigné de la base du drapeau. Il y avait aussi plusieurs ennemis juste à côté, alors j’ai décidé de rester en arrière et de les aider à se débarrasser. Notre base de drapeau était située dans une zone différente de la base de drapeau ennemie. Il y avait plusieurs groupes d’arbres à proximité, dont l’un était directement à l’ouest, juste en ligne avec le frai de l’ennemi, et deux autres à l’est, que nous utilisions pour la défense. Il y avait beaucoup d’ennemis dans la zone juste à l’ouest de notre base de drapeau, et ils avaient une ligne de feu directe. Bien que notre drapeau ait été déplacé à la base de ce groupe d’arbres, il était toujours du côté est et facilement accessible. Pour terminer,J’ai pu obtenir une ouverture pour amener les deux drapeaux à la base de notre base de drapeau.

    Mon équipe a commencé dans le sud-ouest au cours de la seconde. J’ai couru tout droit vers le bord sud jusqu’au drapeau ennemi, mais j’ai été lourdement coincé avant de pouvoir l’atteindre. Mon interrupteur Bullpup RS sur mon Bullpup s’est cassé pendant cet engagement, j’ai donc dû tirer beaucoup de fléchettes. J’ai finalement été abattu en essayant de voler le drapeau. Dans mon sprint pour réapparaître, j’ai largué mon Bullpup et j’ai attrapé mon fusil RS.

    La coordination était la clé des deux tours. Sans avoir de renfort, il m’aurait été beaucoup plus difficile de voler le drapeau au premier tour. Je n’aurais pas pu rendre les drapeaux si je n’avais pas eu le soutien de mes coéquipiers. J’aurais dû travailler plus dur dans ces deux situations si l’équipe ennemie avait eu une meilleure coordination. Ils étaient déjà capables de déplacer notre drapeau assez loin, donc ils auraient peut-être pu gagner cette manche avec une certaine coordination. Si mes coéquipiers n’étaient pas intervenus rapidement pour renforcer la position où j’ai été tué pour la première fois, l’équipe ennemie aurait pu rétablir sa défense, prolongeant considérablement le jeu et lui donnant une chance de gagner. Mon équipe a réussi à maintenir la pression et à capturer et voler le drapeau.

    Après le premier tour, j’ai décidé de ne pas participer aux tours suivants et de voir si je pouvais réparer le Bullpup. J’ai également aidé un autre joueur avec son problème Stryfe. Lorsque j’ai ouvert le Bullpup, j’ai vu qu’il y avait un problème avec le commutateur. Je savais que je devais le remplacer. J’ai rapidement fermé mon Bullpup et j’étais prêt à passer au tour suivant. Je pense que j’ai raté quelques tours VIP. Je me souviens vaguement des gens criant que des VIP étaient abattus. Mais j’étais trop concentré sur mon Bullpup pour m’en assurer.

    Nous avons joué plusieurs matchs à mort par équipe qui étaient relativement courts. Deux types différents de matchs à mort par équipe ont été joués. Un avec deux équipes que chaque joueur obtient un seul clip de 18 (mag) et ne peut pas récupérer. L’autre avec de nombreuses petites équipes et un médecin par équipe.

    Pour être honnête, je déteste les jeux qui ont un faible nombre de munitions lorsque le nettoyage ne peut pas avoir lieu. Les jeux à faibles munitions ne sont pas quelque chose que j’apprécie, mais j’ai vu des cas où cela est acceptable (par exemple, 6 rounds de balayage à MHvZ). Ceci n’est pas un. Je déteste les jeux qui ont une élimination instantanée, aucune chance de réapparaître/relancer, ou de participation post-élimination (par exemple les zombies). Cette règle laisse trop de place au hasard en raison de l’incohérence et de la faible précision des fléchettes Nerf, ainsi que du nombre limité de munitions. L’élimination instantanée avec des munitions limitées encourage le camping et le jeu défensif et punit le jeu offensif qui ruine complètement et totalement la dynamique du jeu.

    Comme toutes les autres formes de combat, nerf doit équilibrer l’attaque et la défense. Êtes-vous trop offensant ? Faites trop d’efforts et vous serez anéanti. Êtes-vous trop défensif ? Vous êtes encerclé et détruit. Si vous jouez de manière offensive dans ce TDM avec des munitions limitées, vous courez le risque de devenir une victime précoce et utiliserez également plus de munitions. Vous devez compter sur la chance et la vitesse pour réduire la distance sur vos ennemis. Un tir de suppression important est impossible en raison de la limite de munitions, vous êtes donc susceptible d’être éliminé. Bien que vous puissiez obtenir de bons coups, il y a de fortes chances que vous manquiez de munitions pour tuer les joueurs ennemis restants. Vous pouvez conserver la plupart de vos munitions pour des combats ultérieurs si vous jouez de manière défensive et évitez tout conflit précoce. Vous serez généralement en mesure de vaincre tous les ennemis restants en jouant défensivement et en évitant les conflits précoces.Ils auront non seulement l’avantage numérique, mais auront également moins de munitions, ils auront donc plus de mal à se rapprocher de vous.

    Il y a moins d’incitation à travailler en groupe en raison du manque de revitalisation et de l’énorme élément de chance. Parce que la plupart des joueurs sont prudents lors de l’engagement, un seul joueur peut engager plusieurs ennemis plus efficacement que dans CTF ou VIP.

    Il y a quelques inconvénients à jouer défensivement. Le principal est que vous courez le risque d’être flanqué si votre équipe joue défensivement. Cependant, l’élimination instantanée du TDM avec très peu de munitions ne posera pas d’autres problèmes. Les équipes sont encouragées à jouer défensivement, car le jeu offensif désavantage les joueurs. Cela est particulièrement vrai pour le TDM. Si je pouvais simplement m’asseoir et ne pas jouer à Nerf, je serais à la maison à jouer à des jeux informatiques. Le fait que le mode de jeu encourage la stagnation est un énorme signal d’alarme indiquant que quelque chose ne va vraiment pas.

    Ce mode de jeu n’encourage pas autant le travail d’équipe que la plupart des autres modes de jeu. Vous ne pouvez pas compter sur vos coéquipiers pour un tir de suppression et l’élimination instantanée signifie qu’un joueur peut faire presque autant de dégâts qu’une équipe de joueurs. Les joueurs n’ont pas besoin de compter sur leurs coéquipiers s’il n’y a pas de réanimation. Le TDM est un sport d’équipe qui se limite au nom et aux objectifs, il y a donc très peu de travail d’équipe.

    Nous avons joué de nombreux tours de 18 fléchettes TDM, avec deux équipes de 8 ou 9, et c’était un gâchis total.

    Le gagnant était toujours quelqu’un qui restait à l’écart du combat et n’apportait rien à la fin du match. Ils seraient confrontés à des ennemis qui avaient *avaient* contribué au jeu et étaient donc à court de munitions, ils ne pouvaient donc pas offrir un défi important. C’est, à mon sens, complètement absurde. Cela ne devrait pas être fait à un joueur.

    Il y a beaucoup de choses que je pourrais faire pour améliorer le jeu. Vous pouvez autoriser les joueurs à recharger leur chargeur après un coup, ou leur permettre de recharger à partir d’emplacements très contestés ou vulnérables (encore une fois pour encourager le jeu offensif), ou même arrêter de jouer au TDM à élimination instantanée avec des limites de munitions faibles. Je ne peux pas penser à un mode de jeu Nerf que je n’apprécie pas plus d’un où le combat est un désavantage et camper ou éviter le combat augmente vos chances de gagner. Ce mode de jeu ne me conviendrait pas.

    TDM avec un médecin, par contre, je trouve beaucoup plus maniable et agréable. Bien que ce fût plus chaotique que prévu, nous avons joué en quatre équipes de trois ou quatre joueurs. Parce que le médecin est présent, il y a moins de chance d’être touché par un coup chanceux et plus d’opportunités de récompenser le jeu offensif. Vous pouvez également être réanimé si vous êtes blessé. Des équipes plus petites permettent une meilleure coordination et communication d’équipe. Cela a rendu les jeux plus excitants et compétitifs. Mon équipe a eu deux matchs très différents.

    Mon équipe a été éliminée au premier tour. Notre position était si mauvaise que nous faisions face à une équipe et nous laissions vulnérables à l’autre. Alors que nous étions engagés avec une équipe, un autre joueur de l’une des autres équipes s’est précipité derrière nous. Il a réussi à tuer la plupart d’entre nous avant que nous puissions riposter. Les joueurs ennemis qui avançaient ont décimé les survivants. Une mauvaise coordination nous a amenés à nous concentrer tous sur l’avant et à ne pas prêter attention à nos flancs. Mon équipe aurait facilement pu être éliminée si elle n’avait pas repéré et engagé le joueur.

    Mon équipe a remporté le deuxième tour.

    Un coup de feu tiré par Longstrike, nos médecins, a surpris l’un des joueurs ennemis. Nous avons pu rapidement nous précipiter et éliminer une grande partie de cette équipe. Nous avons poursuivi les survivants et les avons finalement éliminés.

    C’est quelque chose que j’ai répété plusieurs fois dans de nombreux rapports de jeux. Mais je ne saurais trop insister sur l’importance du travail d’équipe et de la coordination pour gagner. Nous n’étions pas bien coordonnés au premier tour et étions donc vulnérables au flanquement. Une meilleure coordination d’équipe nous a permis de combattre plus efficacement les ennemis et nous a donné une chance de survie contre vents et marées. Même si nous avons perdu un joueur dans le conflit, notre attaque bien coordonnée a réussi à capturer tous les joueurs ennemis restants dans une position relativement mauvaise et à les éliminer tous.

    Nous avons joué quelques tours de Black Hawk Down. Ils ont joué à peu près la même chose dans les événements MLF. Nous avions 5 SF, 11 Insurgés et 1 VIP. Bien que le VIP soit un ajout objectif, il n’a pas été utilisé aussi efficacement qu’il le devrait.

    En deux tours de trois, les insurgés l’ont emporté en raison de leur mauvaise coordination. Les équipes d’insurgés étaient particulièrement mal coordonnées. J’ai vu des insurgés se blesser souvent dans des endroits importants, et le médecin était loin, ce qui n’a pas aidé l’équipe. J’ai vu des équipes de SF qui n’étaient pas bien coordonnées, comme des joueurs qui fuyaient tout seuls ou qui n’allaient pas faire revivre des coéquipiers difficiles à joindre. Les insurgés semblaient sous-estimer l’importance des VIP et n’ont pas fait beaucoup d’efforts pour les défendre. Compte tenu de leur désavantage numérique et de leur capacité à se relancer, l’ajout d’un joueur supplémentaire est énorme pour SF. Le VIP était dans un endroit très exposé, ce qui a facilité la défense des insurgés et des équipes de SF.

    Il semble que je le répète tout le temps. Cependant, la seule équipe de SF qui a gagné était celle qui était cohérente et coordonnée. L’équipe SF est désavantagée par rapport à beaucoup plus d’insurgés. Ils sont donc mieux lotis en combattant de petits groupes d’entre eux. Si un groupe d’Insurgés peut être abattu par des joueurs de SF, c’est une situation très favorable. Le médecin insurgé qui choisit de se réanimer en fait une cible. Comme je l’ai signalé précédemment, les équipes de SF sont grandement améliorées si le médecin insurgé est tué. L’équipe SF peut monter pour éliminer tous les insurgés qui ont été tués et réduire l’avantage numérique des insurgés.

    L’équipe SF a remporté le premier tour et a pu vaincre un grand nombre d’insurgés. Le médecin des insurgés a décidé de ne pas les ranimer afin que l’équipe de SF puisse pousser et engager les insurgés restants de manière plus égale. Ils ont réussi à vaincre les insurgés restants grâce au travail d’équipe et à de simples avantages numériques.

    Dans l’ensemble, j’ai apprécié ma première expérience MNW. Il y avait quelques domaines où j’ai senti que l’événement aurait pu être amélioré. Je déteste l’élimination instantanée et les jeux à faibles munitions. Je ne les apprécie pas autant qu’un jeu d’équipe comme Kill Confirmed ou Black Hawk Down. J’aurais préféré plus de temps de jeu et moins de temps d’arrêt, et j’aurais aimé voir quelques extras qui distinguent MNW des autres jeux.

    Un lien vers le rapport de jeu Nerf peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf.