Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu Nerf 14/10/17. Melbourne HvZ

Rapport De Jeu Nerf 14/10/17. Melbourne HvZ

L’événement MHvZ de ce mois-ci a connu une grande participation, ce qui a permis des jeux amusants. Cet événement a présenté un large éventail de blasters.

Modes de jeu

Régulier

  • (Régulier). Survie La dernière personne à être taguée gagne.
  • Les Squad Survival Humans peuvent être divisés en petits groupes. Une fléchette peut faire toucher une personne et elle doit réapparaître sur l’arbre. Ils ne peuvent pas tirer pendant ce temps mais sont toujours susceptibles de devenir des zombies. Après trois réapparitions sur un arbre, une fléchette en fera un zombie. L’équipe avec le plus de membres survit aux victoires.
  • Secret VIP/Space PapaCe jeu a trois joueurs spéciaux : le VIP/Space Pop, le Général et le Traître. Le VIP est un humain que les autres humains veulent protéger. Il est limité à une zone spécifique (nous avons utilisé la zone de tambark), tandis que Traitor est un zombie déguisé en humain. Après avoir été assommés, les zombies doivent sortir de la zone VIP. Seul le général connaît l’identité des VIP, mais tous les zombies d’origine connaissent l’identité des traîtres. L’identité du général est connue de tous, c’est donc le seul humain auquel on peut faire confiance. Bien que le traître soit un humain, il peut faire un tag zombie traître à tout moment. Cela révèle qu’ils sont le traître et les transforme en zombies réguliers. Un humain peut également frapper une autre personne comme s’il s’agissait de zombies. Cependant, ils peuvent toujours tirer avec leur blaster s’ils sont étourdis.Le VIP est protégé par les humains pendant une période de temps définie (par exemple, les humains gagnent si le VIP est protégé pendant une durée définie (par exemple, 15 minutes). Les zombies gagneront s’ils réussissent à marquer le VIP.

Sur une minuterie similaire à Survival, les améliorations de zombies peuvent être débloquées. Les infecteurs sont disponibles dès le début, en 5 minutes pour les Tanks et en 10 minutes chacun pour Husk. Une grenade peut instantanément transformer un humain en zombie si elle le touche. C’est la seule façon d’éliminer activement le traître.

  • Bounty Hunt Deux personnes sont désignées comme VIP. Ils sont connus de tous les joueurs et se voient attribuer une mise à niveau zombie spécifique. Un VIP qui est tagué se verra accorder la mise à niveau de zombie qui lui est attribuée. Sinon, le jeu fonctionne comme un tour de survie normal.
  • Peu Fréquent/Nouveau :

    Règles Des Zombies

    Les zombies peuvent attacher leurs mains à n’importe quelle partie du corps, blaster ou équipement tactique et transformer un humain en zombie. Un zombie sera assommé pendant 20 secondes si un humain le frappe avec une fléchette. Un coup direct dans le dos suffit pour étourdir un zombie au corps à corps.

    Il existe trois types de mutations/mises à niveau de zombies standard :

    • Les zombies infectieux peuvent utiliser des nouilles de piscine et des épées en mousse. Les étiquettes régulières sont celles qui ont des armes de mêlée en mousse attachées aux humains. Ces armes de mêlée peuvent également servir à bloquer les fléchettes.
    • Les Tank Zombies peuvent utiliser des boucliers pour bloquer les fléchettes. Les boucliers ne sont pas autorisés à être utilisés pour marquer des personnes, probablement comme protection contre les attaques de boucliers qui pourraient causer des blessures graves.
    • Husk Un zombie peut utiliser une attaque à distance. Dans ce cas, un Zingbow. Une attaque de Husk à distance compte comme un tag zombie normal. Bien que le Husk puisse s’éloigner de l’endroit où il a été étourdi pour récupérer des munitions, il ne compte pas à rebours jusqu’à ce qu’il revienne à son point d’étourdissement d’origine.

    Les améliorations de zombies ne peuvent pas être combinées, donc une amélioration de zombie peut être accordée à la fois.

    Lorsque les grenades sont en jeu, elles peuvent étourdir une personne avec un coup au bouclier. Ils peuvent également être utilisés à volonté. Une grenade frappée sur une personne la transformera instantanément en zombies si des règles humains contre humains sont en place.

    Blaster

    Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

    Réguliers/Récurrent

    Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), le volant d’inertie à ROF élevé le plus populaire et mon blaster préféré pour HvZ. Excellent contre les zombies simples et multiples. Cependant, il peut également être utilisé pour passer rapidement des fléchettes avec un mauvais contrôle de la gâchette.

    Le Hammershot est l’arme de poing la plus courante chez HvZ. C’est un revolver robuste à une main. Il peut également être utilisé comme primaire dans un chargement plus léger de type charognard. Cependant, le Lawbringer est mieux adapté pour ce rôle.

    Retaliator/Recon MkII (souvent des poignées de pompes, des ressorts différents) Un ressort à alimentation magnétique modulaire et raisonnablement puissant qui est efficace dans la plupart des situations de combat, mais un peu vulnérable pour les ruées de zombies en masse.

    Elite Alpha Trooper (divers ressorts) Ressort à action de pompe prêt à l’emploi. Il est plus léger que la version Retaliator/Recon MkII mais ne nécessite pas de poignée custom/aftermarket.

    Lawbringer Revolver de grande capacité à une main. Bien qu’il soit trop gros pour être utilisé comme arme de poing, le Hammershot a une grande capacité. C’est un excellent choix pour les jeux de charognard légers.

    Stryfe est le volant le plus connu. C’est une excellente plate-forme modulaire qui peut être utilisée à toutes fins. Il est capable de prendre en charge presque toutes les situations de combat et offre une large gamme de pièces de rechange.

    Rotofury (divers ressorts) est un fusil revolver assez puissant. Il est généralement utilisé comme ressort alternatif pour le Retaliator/Recon MkII ou comme primaire Mega décent. ROF est plus lent que la plupart des primaires populaires. Ses 10 fléchettes et son absence de rechargement rapide le rendent vulnérable aux groupes de zombies.

    Sledgefire (diverses mises à niveau) est un tir unique puissant et précis. Il est très efficace dans ce rôle à longue distance pour éliminer et réduire les groupes de zombies. Cependant, il est extrêmement vulnérable à plusieurs zombies à proximité. Cependant, il est toujours vulnérable à plusieurs zombies de près.

    Un autre Sledgefire était connecté à un système HPA et utilisait des obus chargés de fléchettes mi-longues pour une rafale de 6 fléchettes. Il a une plus grande propagation et une plus grande portée, mais est toujours vulnérable aux pulvérisations de zombies.

    Rayven (divers moteurs, LiPos), est essentiellement un Stryfe, mais sous une forme légèrement différente et avec des performances légèrement inférieures. Il est efficace lorsqu’il est bien construit, mais il présente de nombreux problèmes supplémentaires qui ne sont pas présents dans les plates-formes Stryfe.

    Slingfire est un springer à une main alimenté par mag qui a une puissance à peu près égale à un EAT. Sa maniabilité unique lui confère des avantages par rapport aux autres ressorts alimentés par chargeur, en particulier dans le style et les combats en courant. Il est cependant inférieur aux autres ressorts alimentés par mag dans tous les autres aspects, en particulier dans le département ROF.

    Le module est essentiellement un grand Stryfe. Le Stryfe est un blaster polyvalent très efficace, avec une excellente modularité. Cependant, sa coque volumineuse et sa poignée inconfortablement lourde sont un inconvénient pour de nombreux utilisateurs potentiels.

    Stock de reconnaissance . Je l’inclus uniquement pour l’absurdité de celui-ci et pour reconnaître la folie / la bravoure de son utilisateur. Un Retaliator/Recon MkII à tous égards est soit directement équivalent, soit supérieur.

    Peu Fréquent/Nouveau :

    Buzz Bee Thermal Hunter – NerfTurf 10kg Ressort, déplacement de la poignée. C’était ma première utilisation en combat avec le ressort. Il a tiré des fléchettes avec une bonne vitesse (110fps) ainsi qu’une bonne précision. Cela m’a permis de tuer des zombies à plus de 15 m de distance assez régulièrement. Ce n’était pas aussi fort que je m’y attendais, et c’était gérable pour le tour que je l’ai utilisé. Il a également été essayé par un ami pour un tour. Il l’a trouvé supérieur en puissance et en ergonomie à l’EAT.

    Longshot (mods inconnus le cas échéant), springer haute puissance, souvent vu lors d’événements de puissance plus élevée. Un Longshot n’est pas recommandé car la limite de vitesse initiale de HvZ pour les Longshots est de 130fps. Cela ne fonctionne bien que lorsque vous essayez d’atteindre 150 + fps. Il n’a pas été fortement ou pas du tout modifié, ce qui en a fait un ressort à alimentation magnétique lourd et inefficace.

    Rapid Fire AS-20 Stock est un blaster avec un ROF élevé. Cela remonte à bien avant les volants. Le RF20, qui était un ancien blaster pneumatique, nécessite de nombreuses pompes pour tirer à pleine charge. Bien qu’il ait un ROF élevé pour un blaster d’origine, il n’est pas très puissant et met beaucoup de temps à se relever. Il n’a pas non plus de système de recharge rapide.

    Cycloneshock est un cylindre de fusil de chasse. Plutôt que d’être un méga blaster de tir, le Cycloneshock a tiré 3 fléchettes régulières en rafales. Cela lui donne beaucoup d’utilité et est également beaucoup plus facile à récupérer. Cependant, il est limité à 6 coups et peut prendre un certain temps pour que le rechargement se termine.

    Centurion – stock cru – utilisé uniquement pour le plaisir et les gags. Il n’a aucun avantage réel sur Cycloneshock, à l’exception des recharges rapides de chargeurs de rechange et représente une énorme responsabilité (plus d’un mètre).

    Crossbolt (modifications inconnues, le cas échéant), un bombardier à longerons alimenté par mag qui tire des fléchettes à l’aide d’un cordon tendu au lieu de l’air d’un volant ou d’un piston. Bien qu’il soit silencieux, ce n’est pas son principal avantage par rapport aux autres blasters. Les bras d’arc le rendent assez grand, mais ils sont lents à tirer et ne sont pas très puissants.

    Elite Hyperfire (modifications inconnues, le cas échéant), un volant d’inertie entièrement automatique qui est strictement inférieur au Rapidstrike. Il a un entraînement par courroie moins fiable et des volants d’inertie inclinés qui ne font tourner les Kooshes qu’à MHvZ. Il est très efficace à courte portée lorsqu’il fonctionne bien, et à peu près comparable à un Rapidstrike de spécifications similaires.

    Swarmfire est un ancien blaster entièrement automatique. Il se distingue par sa tourelle avant entièrement ouverte qui permet un nettoyage rapide et un rechargement facile. Le ROF est un peu lent pour une voiture complète, mais je le considère plus comme un handicap qu’un atout. Il faut un certain temps pour recharger complètement.

    Buzz Bee Reaper est un blaster basique alimenté par chargeur. Bien qu’il ne soit pas d’origine et qu’il soit de spécification australienne, celui qui était présent fonctionnait aussi bien qu’un Retaliator de base avec des spécifications similaires. Bien qu’il ait une grande glissière facile à saisir, il n’a pas le support prêt à l’emploi pour une poignée de baril/pompe ou une crosse comme un Retaliator.

    Régulateur (recâblé et bloqué en mode entièrement automatique), avec sélection de tir désactivée. Cela fonctionnait presque comme un Hyperfire, un volant d’inertie entièrement automatique inférieur au Rapidstrike. Cette unité a une libération mag déplacée située juste derrière le magwell. C’est bien mieux que celui d’origine.

    Aujourd’hui a vu une grande participation, avec 45 joueurs au plus haut. C’était en harmonie avec le temps frais et ensoleillé de 17 degrés C.

    Nous avons pu faire de beaux matchs.

    Nous avons commencé l’événement avec une manche de survie, comme c’est la coutume MHvZ. Les tours de survie d’aujourd’hui comprenaient toutes les mises à niveau de zombies disponibles depuis le début. Cela coupe les 10 à 15 premières minutes de jeu, où les zombies obtiennent généralement très peu de tags ou passent le plus clair de leur temps à attendre la mise à niveau.

    Les boucliers Husk et Tank étaient en plein jeu dès le début, donc l’attention de la plupart des gens a été attirée sur eux. Le volume considérable de tir signifiait qu’ils ne pouvaient pas réaliser de nombreuses balises dans les premières minutes. Cependant, les humains sont maintenant sous plus de pression. Les autres zombies peuvent également faire pression sur les humains dans différentes directions ou éliminer les retardataires. Les zombies ont obtenu plus de tags que la survie normale de timedupgrade. Le jeu était beaucoup plus fluide et progressait plus vite que la mise à jour chronométrée Survival.

    J’étais le dernier survivant de ce tour. J’ai passé la majeure partie du début et du milieu du jeu à éviter les principaux groupes humains.

    Nous avons joué un tour de Squad Survival au deuxième tour. Divisé en 4 escouades, toutes les améliorations de zombies étaient à nouveau disponibles au début.

    Le groupe de zombies a attaqué mon escouade dès le début et a été assisté par une autre escouade humaine qui leur a tiré dessus. Parce que j’étais encore fatigué du combat du tour précédent, je ne voulais pas mettre ma santé en danger en courant tout le tour. Alors, je me laisse taguer. Mon équipe a été rapidement marquée par une combinaison de zombies implacables et de leurs alliés humains (temporaires).

    Mon temps en tant que zombie consistait principalement à traquer les escouades isolées et tout humain séparé de leur escouade. La fonction HvH signifie que les traînards humains pourraient ne pas être en mesure de rejoindre un autre groupe humain pour survivre. Cela en fait une situation gagnant-gagnant pour que les zombies obtiennent le tag. L’aspect HvH de ce jeu a également empêché les escouades de se joindre trop facilement, ce qui a limité la puissance de feu disponible pour les groupes humains pour combattre les zombies. C’est un énorme avantage pour les zombies, car ils ont moins de puissance de feu à craindre lorsqu’ils chargent des unités humaines.

    Vers la fin, les survivants ont été dispersés dans différentes escouades. L’aspect HvH a été la plupart du temps négligé.

    Le jeu a progressé comme un tour de survie. Les zombies ont mangé toutes les munitions des survivants, puis ils ont marqué tout le monde.

    Squad Survival est toujours plus avancé que les rounds de survie comparables, et propose généralement plus de combat et d’action. Certaines escouades humaines peuvent engager le combat avec les zombies, même si elles ne sont pas améliorées. Cela simplifie grandement le travail des zombies. Si les zombies ont une cible spécifique en tête, certaines escouades humaines pourraient être disposées à les aider. Les zombies peuvent grandement bénéficier du combat d’homme à homme. Les premières victimes de l’escarmouche sont bien sûr des humains. Quiconque est touché par des fléchettes devient temporairement invincible contre les zombies et peut être facilement éliminé s’il n’est pas protégé. Tous les humains qui sont frappés suffisamment de fois deviennent automatiquement des zombies. Le combat interhumain est une distraction que les zombies peuvent utiliser pour se rapprocher des humains et éventuellement saisir quelques tags.Il est possible d’éliminer toute une escouade humaine en un seul engagement si vous combinez l’aspect combat humain.

    Il est également plus difficile pour les humains de former de grands groupes en raison de l’aspect HvH. Même avec toutes les améliorations, un grand groupe d’humains peut facilement vaincre un grand groupe de zombies. La quantité de feu peut submerger les tanks et aucun autre zombie ne peut s’approcher en toute sécurité. Squad Survival limite la taille d’un groupe humain à 2-3 escouades. Il y a généralement suffisamment d’escouades agressives pour empêcher la formation de groupes plus importants. La survie en escouade est différente de la survie ordinaire en ce sens que les gens ne sont pas autorisés à aider d’autres escouades. Cela les aide à améliorer leurs chances de gagner. Les zombies ne sont pas obligés d’affronter de grands groupes d’humains, ils peuvent donc réaliser des tags à tout moment.

    Bien que je préfère la survie traditionnelle, puisque j’ai tendance à jouer à HvZ pour les combats coopératifs et non HvH, Squad Survival est un jeu de survie plus rapide et plus intense. Cela permet à ceux qui ont des tendances plus agressives d’engager les autres sans trop nuire à ceux qui préfèrent simplement survivre.

    Après notre pause déjeuner, nous avons joué quelques parties de Secret VIP/Space Pope. Chaque tour s’est déroulé d’une manière différente.

    Le premier tour a commencé normalement. Le premier tour a commencé normalement. Certains humains pensaient avoir trouvé le traître et ont commencé à le détruire avec la grenade. Le traître n’était plus considéré comme une menace et le VIP était convaincu de révéler son identité. Le traître, malheureusement pour les humains, était en fait toujours un humain et a rapidement éliminé le VIP.

    Pour le tour suivant, j’ai remporté la position générale. Pour être le VIP, j’ai choisi un joueur qui, selon moi, pourrait tenir bon. Nous avons passé la majorité de notre temps au bord de la principale ligne de front humaine/zombie. C’était assez loin pour que nous ne soyons pas une cible principale, mais assez près pour qu’il ne semble pas que nous restions délibérément à l’écart. Le tour était standard. La principale menace pour les humains était les tanks. Bien qu’ils aient pu faire pression sur les humains pour obtenir un bon nombre de tags, les défenses humaines ont tenu bon et nous avons réussi à maintenir un nombre décent dans les dernières étapes du cycle. Le traître a décidé de frapper tôt et d’essayer d’éliminer deux joueurs humains avant la fin du tour. Nous avons pu maintenir une défense cohérente sans nous soucier d’aucun sabotage à l’intérieur car ni le VIP ni le général n’étaient ciblés par eux.Nous avons pu survivre aux 15 minutes entières pour remporter une victoire humaine.

    Les Tanks ont passé le troisième round à charger ensemble. Leurs boucliers étaient inclinés vers l’extérieur afin qu’ils puissent atteindre la zone de tambark plus loin que n’importe quel autre tank. Les humains ont pu les repousser avec beaucoup de feu, mais ils n’ont pas subi de pertes importantes en raison du volume de leur feu. Les réservoirs étaient situés dans la même zone, donc la plupart des humains se concentraient là-bas. Seules quelques personnes devaient être à l’affût d’autres zombies. Le traître a utilisé son étiquette pour identifier les VIP afin de révéler leur identité aux zombies. Cependant, cela était inefficace car les zombies ne pouvaient pas pénétrer les défenses humaines pour marquer le VIP. La manche a été remportée par des humains, malgré des charges de Tank largement inefficaces.

    Les zombies de départ pour le tour final ont été sélectionnés légèrement différemment. Chaque joueur avec des munitions insuffisantes pour durer un tour complet a été désigné comme un zombie de départ. Cela signifiait que la horde de départ pour le tour final était nettement plus importante que la normale, au moins un tiers du nombre total de joueurs. Cela a rendu le jeu plus difficile pour les humains et a entraîné plus de décès humains au cours des premiers stades. Dès le début, plusieurs zombies venaient de différentes directions et il était difficile de les arrêter. Cela a été aggravé par la libération de boucliers de chars, qui ont souvent entraîné au plus quelques pertes humaines. Une de ces ruées multidirectionnelles m’a vu marquer, éblouissant à peine un zombie dans les deux sens. J’ai fait plusieurs tags, dont un sur moi. Le général a également été tagué à un moment donné. Après que le groupe humain a commencé à rétrécir,le VIP a été facturé et étiqueté. Cela a terminé le jeu avec une victoire pour les zombies. En fait, le Traître faisait toujours partie du groupe humain.

    La stratégie du Traître consistant à marquer le général ou les humains les plus proches du général est inefficace. C’est aussi beaucoup trop basé sur la chance pour avoir un impact significatif. Le VIP n’a plus besoin de garder son identité secrète, donc les humains peuvent fournir une meilleure défense. Les zombies peuvent connaître l’identité des VIP, mais ils ne peuvent garantir que le Husk ou une charge de zombie dirigée pourra les marquer. Sur plus de 15 parties, j’ai trouvé que connaître l’identité des VIP n’est un avantage que si le Traître reste en jeu ou s’il y a une bonne ouverture. Le traître est souvent plus efficace en ouvrant le feu depuis le groupe d’humains juste avant une attaque de zombies. La combinaison de l’immobilité actuelle et des charges de zombies au bon moment est suffisante pour permettre aux zombies d’attraper beaucoup de tags. Si le VIP n’est pas tagué,ils seront généralement laissés avec un petit contingent humain afin qu’ils puissent facilement être dépassés lors des prochaines attaques.

    Ces deux tours ont montré l’importance des zombies attaquant dans plusieurs directions, en particulier lorsqu’ils attaquent dans une seule direction ou en succession rapide. Il est beaucoup plus facile pour les humains que de combattre plusieurs zombies dans une direction. Il était facile pour les humains de vaincre les deux tanks et de les étourdir tous les deux au troisième tour. Tant qu’il y avait suffisamment d’humains disponibles pour appâter et vaincre les tanks, les autres seraient capables de repousser les zombies restants.

    Seules quelques personnes sont nécessaires pour surveiller les arcs qui ne sont pas occupés par les Tanks, grâce à la semi-sécurité assurée par la zone de tambark. Les tanks attaquent généralement dans des directions différentes. Cela facilite l’étourdissement des chars individuels, mais crée également plus de chaos et de mouvements humains, ce qui permet à d’autres zombies de se faufiler dans la zone et de saisir quelques balises. La principale distraction du dernier tour était l’attaque constante de zombies de toutes les directions. Les humains faisaient souvent des allers-retours pour se défendre contre les zombies en fin de partie. L’inévitable serait que l’un des zombies chargerait d’une direction complètement non surveillée à l’époque.

    Ensuite, nous avons joué une ronde Bounty Hunt. Ce tour m’a vu sélectionné comme zombie de départ. Nous avons commencé avec la mise à niveau d’Infector. Buzz Bee Blastzookas a désigné des VIP et leur a interdit d’utiliser d’autres blasters.

    Initialement, les humains se sont rassemblés autour du Tank VIP. Le Husk VIP a été laissé sans surveillance et de plus petits groupes se sont assis au milieu. J’étais l’un des zombies qui ont harcelé ce groupe intermédiaire. Bien que nous ayons réussi à taguer quelques personnes, cela n’a pas eu d’impact sur l’ensemble du groupe. Après que les survivants se soient retirés, nous avons fusionné avec le groupe Tank VIPs et rejoint les autres zombies qui avaient réussi à marquer le Husk VIP. Nous avons pu récupérer quelques tags lors de la ronde grâce à ce support à distance.

    Nous nous sommes dirigés vers le groupe Tank VIP dans le coin nord-ouest. À ce moment-là, la plupart des humains sont partis. La majorité des gens se sont déplacés vers le coin nord-est tandis que quelques-uns sont restés dans le nord-ouest. Je me suis dirigé vers les retardataires et, sachant que je ne serais pas en mesure de m’approcher d’eux, j’ai plutôt pris position en tant que tireur d’élite zombie à tendance tactique devant le groupe. C’était une distraction qui a permis à un autre zombie de s’approcher de derrière le groupe, et ils ont pu accrocher des étiquettes sur les gens avant de se rendre compte et de se retourner. C’était mon rôle de zombie. Je ne suis pas doué pour charger imprudemment des humains bien armés.

    Le même schéma s’est répété tout au long du match. La plupart des zombies ont été arrosés avec des fléchettes, mais ont servi de distraction aux autres zombies pour se faufiler dans certaines balises. Même sans boucliers de char, nous avons réussi à augmenter le nombre de zombies à un niveau raisonnable. Le Tank VIP était en fait l’un des 5 humains restants.

    Le tour de survie s’est terminé par un autre tour. Toutes les améliorations de zombies étaient disponibles dès le début. Je suis resté avec trois autres humains pendant la majeure partie de ce tour. Nous avons évité le principal groupe humain et évité les conflits dans la mesure du possible. Nous avons pu survivre jusqu’au dernier match malgré le tir de très peu de fléchettes. Cette stratégie a bien fonctionné pour nous. Mon groupe a été la cible de nombreux groupes de zombies, y compris plusieurs rencontres de chars. Nous avons survécu à bon nombre de ces rencontres avec des zombies grâce à une combinaison de puissance de feu, de coordination, de mobilité et de puissance de feu. Nous avons finalement été séparés par une charge de zombie, puis récupérés.

    L’événement d’aujourd’hui a été très amusant pour moi. La performance des Thermal Hunters était incroyable. Je suis plus enclin à l’emporter avec moi lors d’événements futurs.

    Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf