Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu Nerf 07/08/17. Melbourne HvZ

Rapport De Jeu Nerf 07/08/17. Melbourne HvZ

Aujourd’hui a vu une énorme participation à MHvZ, ce qui a conduit à des hordes impressionnantes. Nous avons essayé de nouveaux modes de jeu. Ce rapport de jeu Nerf fournit plus d’informations sur les nouveaux modes de jeu.

Modes De Jeu

Régulier

  • (Regular Survival Standard Gametype), les humains tentent de survivre pendant un certain temps ou jusqu’à ce que la dernière personne tombe. Des améliorations sont disponibles pour les zombies. Nous avons utilisé Husk en 15 minutes, Tanks en 10 minutes et Infectors en 5 minutes. Le dernier humain à tomber gagne.
  • VIP secretCe jeu a trois joueurs spéciaux : le VIP (le général) et le traître (le traître). Le VIP est un humain que les autres humains veulent protéger. Il est limité à une zone spécifique (nous avons utilisé la zone de tambark), tandis que Traitor est un zombie déguisé en humain. Après avoir été assommés, les zombies doivent sortir de la zone VIP. Seul le général connaît l’identité des VIP, mais tous les zombies d’origine connaissent l’identité des traîtres. L’identité du général est connue de tous, c’est donc le seul humain auquel on peut faire confiance. Bien que le traître soit un humain, il peut faire un tag zombie traître à tout moment. Cela révèle qu’ils sont le traître et les transforme en zombies réguliers. Un humain peut également frapper une autre personne comme s’il s’agissait de zombies. Cependant, ils peuvent toujours tirer avec leur blaster s’ils sont étourdis.Le VIP est protégé par les humains pendant une période de temps définie (par exemple, les humains gagnent si le VIP est protégé pendant une durée définie (par exemple, 15 minutes). Les zombies gagneront s’ils réussissent à marquer le VIP. Les améliorations de zombies peuvent être débloquées en utilisant une minuterie telle que Survie. Les infecteurs sont disponibles à partir de 5 minutes pour les tanks et 10 minutes pour Husk. Une grenade peut instantanément transformer un humain en zombie si elle les touche.

C’est la seule façon d’éliminer activement le traître.

Peu Fréquent/Nouveau :

  • Charge de paiement zombie Un zombie est désigné comme charge utile et transporte un seau pour indiquer son statut. Ils sont incapables de courir mais se comportent comme des zombies normaux. Leur objectif est de transporter leur charge utile du début à la fin. Les humains essaieront d’empêcher la charge utile d’atteindre la zone de fin. Les zombies gagnent si la charge utile atteint sa destination dans les 15 minutes. Les humains gagnent si la charge utile n’atteint pas la zone de fin dans les 15 minutes. Les mises à niveau pour les zombies sont disponibles en 5/10 minutes, selon Secret VIP.
  • Chasse aux primes Trois personnes sont désignées comme VIP et reçoivent une mise à niveau spécifique aux zombies. Un VIP qui est tagué se verra accorder la mise à niveau de zombie qui lui est attribuée. Sinon, le jeu fonctionne comme un tour de survie normal. Bounty Hunt 2 a été complété par l’ajout d’un traître, qui opère selon les mêmes règles que Secret VIP.

Règles Des Zombies

Les zombies peuvent attacher leurs mains à n’importe quelle partie du corps, blaster ou équipement tactique et transformer un humain en zombie. Un zombie sera assommé pendant 20 secondes si un humain le frappe avec une fléchette. Un coup direct dans le dos suffit pour étourdir un zombie au corps à corps.

Il existe trois améliorations/mutations/avantages standard pour les zombies :

  • Les zombies infectieux peuvent utiliser des nouilles de piscine et des épées en mousse. Les étiquettes régulières sont celles qui ont des armes de mêlée en mousse attachées aux humains. Ces armes de mêlée peuvent également servir à bloquer les fléchettes.
  • Les Tank Zombies peuvent utiliser des boucliers pour bloquer les fléchettes. Les boucliers ne sont pas autorisés à être utilisés pour marquer des personnes, probablement comme protection contre les attaques de boucliers qui pourraient causer des blessures graves.
  • Husk Un zombie peut utiliser une attaque à distance. Dans ce cas, un Zingbow. Une attaque de Husk à distance compte comme un tag zombie normal. Bien que le Husk puisse s’éloigner de l’endroit où il a été étourdi pour récupérer des munitions, il ne compte pas à rebours jusqu’à ce qu’il revienne à son point d’étourdissement d’origine.
  • Les mises à niveau vers les zombies ne peuvent pas être combinées, donc une mise à niveau par zombie est autorisée.

    Lorsque les grenades sont en jeu, elles peuvent étourdir une personne avec un coup au bouclier. Ils peuvent également être utilisés à volonté. Une grenade frappée sur une personne la transformera instantanément en zombies si des règles humains contre humains sont en place.

    Blaster

    Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai complètement raté les blasters car je ne peux pas être partout à la fois. Il y avait probablement plus de joueurs que d’habitude, donc j’ai raté plus de blasters.

    Réguliers/Récurrent

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), blaster standard à haut ROF conçu pour MHvZ. Bien qu’il soit capable de tirer une grande quantité de feu à une distance décente, il nécessite un excellent contrôle de la gâchette et beaucoup de munitions pour garder le pistolet sous contrôle.

    Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos), volant moteur semi-automatique standard MHvZ. Les Stryfes sont simples, fiables et extrêmement efficaces lorsqu’ils sont utilisés correctement.

    Megarotofury est un blaster de haute puissance populaire. Il peut être réarmé et amélioré avec divers ressorts. Le Rotofury, lorsqu’il est réarmé pour les fléchettes ordinaires, peut être assez puissant et efficace pour lancer des fléchettes à moyenne et longue portée avec les bonnes fléchettes. Cependant, les fléchettes MHvZ Koosh ne sont pas aussi utiles à longue portée. Ils sont instables à haute vitesse et n’aiment pas les longs canons. Ils sont plus vulnérables contre plusieurs zombies et à courte distance en raison de leur faible ROF.

    Slingfire est un blaster magfed à action manuelle standard. Il est surclassé par des options populaires et plus connues comme le Retaliator, qui a le principal avantage d’être facile à utiliser.

    Elite Resistiator (divers ressorts, poignées de pompe) Le ressort à alimentation magnétique le plus populaire chez MHvZ.

    C’est un blaster compact et solide qui peut être converti d’un pistolet en un puissant fusil à pompe. Bien que ce ne soit pas le meilleur en termes de puissance ou de ROF, c’est mon springer préféré, du moins ici en Australie.

    Buzz Bee Sentinel est un blaster à levier avec une puissante sortie de boîte. Il est plus difficile à amorcer d’une seule main que le Slingifre, mais offre beaucoup plus de puissance et est plus compétitif avec les blasters populaires tels que le Retaliator. Cependant, son faible ROF dû à l’action du levier le rend difficile à utiliser contre plusieurs zombies ou en combat rapproché.

    NStrike Modulus est un Stryfe encombrant avec des performances similaires dans une coque encore plus grande. Bien que la poignée soit assez inconfortable, le support de batterie devant la poignée offre plus d’espace que le Stryfe pour une LiPo.

    Elite Rampage est un blaster à alimentation magnétique solide avec une action de pompe dès la sortie de la boîte. Le principal problème est le magwell latéral. Il est déséquilibré et peu convivial pour les gauchers. Bien qu’il ne soit pas aussi puissant que le Retal, je préfère le Rampage pour le tir rapide.

    Le ZS-Sledgefire est un blaster puissant à un coup. Ce blaster est simple, mais suffisamment puissant pour être efficace sur les coups de feu à longue portée. Parce qu’il s’agit d’une arme à un coup, elle est vulnérable à plusieurs zombies ou à des combats rapprochés.

    Peu Fréquent/Nouveau :

    Jyn Ersoblaster (Meishel2.0s, 2S LIPO) Ceci a été apporté pour tester les Meishel2.0s et le Jyn Erso blaster en tant que volant semi-automatique. Les deux se sont bien comportés, mais pas exceptionnels. Les Meishel 2.0 sont parfaitement adaptés aux moteurs à volant d’inertie 2S. Ils ont une vitesse de rotation décente et une consommation de courant non extrême. Ils sont parfaits pour le travail et je n’ai rien à redire.

    Bien que le blaster Jyn Erso ait fonctionné comme prévu, il était sensiblement mais pas insurmontable plus lent que mes autres volants d’inertie utilisant des volants d’inertie de rechange. Il y a quelques problèmes avec sa facilité d’utilisation qui, je pense, le placent derrière les volants semi-automatiques. Il a une conception quelque peu maladroite avec une petite poignée et une poignée avant mal placée, ce qui le rend difficile à tenir. En raison de son poids avant important et de la conception de sa poignée, j’ai trouvé qu’il était facile d’oublier d’appuyer sur la gâchette de régime. Le magwell est très serré et peut rendre difficile le changement de mags. La conception lourde à l’avant combinée à cela rendait plus difficile et gênant le changement de mag que les autres volants d’inertie. La conception de la zone du magwell du blaster Jyn Erso le rend incompatible avec les F10555 Pmags. C’est moi qui l’ai découvert sur le terrain.

    Rival artemis (stocks supposés) C’était la première fois que je les voyais en personne. Ce sont des ressorts Rival solides et prêts à l’emploi et un excellent blaster d’origine. Il a une bonne capacité, qui peut être facilement rempli à partir de vide/presque vide. Il y a aussi une bonne gamme de stock et une bonne précision. L’action de la pompe est douce et fournit un ROF solide. L’Artemis n’est pas aussi puissant qu’un Stryfe standard ou des blasters superstock modifiés similaires, mais c’est un excellent blaster d’origine.

    Air Zone Tripleshot/Lanard Shotgun (entièrement révisé) Ces choses sont des bêtes absolues. Chaque baril a des clips en ligne à 3 fléchettes. Le quadshot jaune a un arrangement standard à 4 canons, qui peut contenir 12 fléchettes. Le quadshot beige utilise un arrangement à huit canons pour contenir 24 fléchettes. Ces blasters sont puissants et peuvent tirer à des distances bien supérieures à celles des autres blasters. Cependant, ils ne sont pas aussi précis que Koosh qui sont instables à haute vitesse et imprécis.

    Elite Hyperfire (divers mods inconnus s’il y en a) Je pense que Rapidstrike est généralement pire. Les cages de volant d’inertie inclinées présentent un sérieux problème, en particulier avec les fléchettes Koosh, qui sont, comme je l’ai mentionné, la fléchette de choix chez MHvZ. Ils ont plus de chances de tourner que les cages droites, mais cela est moins problématique à des vitesses inférieures. Le mécanisme d’alimentation par courroie était beaucoup moins fiable que le poussoir, selon mon expérience. Cependant, les Hyperfires ne sont pas aussi courants chez MHvZ et sont souvent soumis à des tests de combat moins rigoureux que les Rapidstrikes.

    Dart Tag Swarmfire (modifications inconnues, le cas échéant), est un ancien mais toujours très efficace blaster. Bien qu’il ait un tir lent et entièrement automatique lorsque le stock est utilisé, il a un puissant coup de poing pour un blaster de stock. L’attraction principale de l’arme est son full auto évolutif. Il dispose également d’une tourelle de 20 fléchettes qui peut être rechargée à la volée. C’est suffisant pour défendre les petits groupes contre les zombies.

    Bien qu’il soit difficile de remplir lorsqu’il est vide, le Swarmfire peut toujours être une option efficace et nouvelle pour un blaster entièrement automatique non alimenté par un chargeur lorsqu’il est modifié.

    Doomlands Desolator (modifications inconnues, révision supposée) Comme mentionné dans les messages précédents. Il s’agit essentiellement d’un Stryfe avec des kits de carrosserie fantaisie. C’est un blaster solide et polyvalent.

    NStrike Vulcan (modifications inconnues le cas échéant). Ce blaster est principalement utilisé pour son facteur de refroidissement et une capacité supérieure à la moyenne. Il est plus lent que la plupart des blasters populaires et nécessite moins de travail (impliquant généralement un volant d’inertie de postcombustion).

    Rival Apollo (pompe-grip) n’a pas été utilisé au combat, c’est la première fois que je vois un Apollo avec une poignée de pompe.

    Caliburn , un blaster artisanal, n’a pas été utilisé au combat. Cependant, je l’ai inclus parce que je n’en ai jamais vu auparavant et c’est plutôt cool.

    Le disrupteur d’élite est essentiellement un Strongarm, mais il est plus facile à recharger. C’est encore une amélioration utile. Il peut être utilisé comme une arme de poing avec suffisamment de puissance et suffisamment de ROF pour combattre certains zombies.

    La même aire de jeux, mais tous les feuillus ont perdu leurs feuilles à cause de l’hiver. Certains arbres ont perdu beaucoup de leur efficacité de couverture. La journée était fraîche pour les jours d’hiver de Melbourne, avec seulement un soupçon de pluie et de couverture nuageuse. Aujourd’hui, nous avions 45 joueurs au sommet, ce qui était l’une des plus grosses participations que j’aie jamais vues.

    La journée a commencé par une manche de survie. Le cycle de survie s’est déroulé comme d’habitude, les humains survivant avec des pertes minimes. Des boucliers de chars ont ensuite été mis à la disposition des zombies. L’outil le plus efficace dont disposent les zombies pour diviser des groupes humains est le tank. Cependant, les petits groupes de personnes, en particulier les personnes seules, sont plus faciles à éliminer. J’ai survécu à tout le jeu en restant à l’écart des principaux groupes humains et des zombies poursuivants. Cela m’a permis d’éviter d’être attaqué par seulement quelques zombies à la fois, ce qui m’a fait très rare d’être remarqué par les Tanks. Alors que le nombre d’humains diminuait et que la horde de zombies augmentait jusqu’à atteindre une taille impressionnante, j’étais inévitablement victime de nombreuses attaques de zombies. J’étais le dernier être humain et j’ai finalement dû jeter mon blaster Jyn Erso vide. Après cela, j’ai utilisé toutes mes fléchettes Sweet Revenges avant d’être tagué.

    Après le match, nous avons joué à Secret VIP. Secret VIP a été joué comme d’habitude. Les zombies ont reçu très peu de tags au cours des cinq premières minutes. Des boucliers de chars ont été libérés pour permettre aux zombies de s’enfoncer davantage dans la zone de tambark humaine. Les zombies étaient souvent pris au dépourvu par des charges successives de Tank ou forcés de se disperser. Cela a permis à des zombies plus opportunistes de se frayer un chemin dans la zone pour des tags faciles. Une contribution significative a été apportée par le nouveau Husk, qui peut marquer loin derrière les rangs des zombies. Ceux-ci ont contribué à réduire la taille du groupe humain dans les dernières minutes du match. Vers la fin du jeu, j’ai été distrait par un tank intrus et j’ai été tagué. Les zombies ont réussi à marquer le VIP dans l’une de leurs nombreuses charges avec moins de dix personnes restantes et ont terminé le jeu avec une victoire.

    L’efficacité des charges de Tank était un facteur clé dans le succès des zombies, ou l’incapacité des groupes humains à les combattre. Des rondes VIP secrètes dans le passé ont montré qu’un groupe humain coordonné pouvait rapidement se séparer pour repousser une attaque de tank, tandis que les humains à proximité les protégeaient des zombies. La ronde d’aujourd’hui a vu une charge de char se heurter souvent à un grand nombre de groupes humains qui couraient et se dispersaient, brisant la formation et réduisant la solidité défensive. Cela a permis aux Tanks de passer plus de temps dans le tambar et a également donné aux zombies plus de chances de profiter. Trop souvent, j’entendais du tumulte de l’autre côté du tambark, puis je me retournais pour voir un grand nombre de personnes s’enfuir d’un seul tank. Bien que le Tank soit finalement assommé, le Tank et les humains se disperseraient partout avec de nombreux arcs non découverts.Tout zombie non assommé à proximité pouvait, et le faisait souvent, profiter de l’écart pour attraper quelques balises avant d’être finalement arrosé.

    Nous avons commencé un type de jeu de récupération Six Dart Survival après le tour Secret VIP. Cependant, je suis devenu désillusionné par le plaisir et l’efficacité de ces jeux. Beaucoup d’entre nous ont constaté qu’il est beaucoup plus rapide et plus efficace d’effectuer simplement un balayage de ramassage. Cela permet aux types de jeu appropriés d’être joués plus rapidement. Ainsi, alors que les autres joueurs recevaient des instructions sur le nouveau type de jeu, nous avons commencé à balayer les zones les moins explorées.

    Après notre pause déjeuner, nous avons joué au nouveau mode de jeu ZombiePayload. Le coin le plus au sud de l’aire de jeu était l’endroit où les zombies ont commencé, tandis que la zone centrale du tambar était désignée comme la zone de fin.

    Les premières minutes ont été un désastre. Les zombies ont passé la majorité de leur temps à être assommés par des fléchettes provenant d’un mur essentiel de la mort humaine. Il n’y avait aucun moyen pour eux d’y échapper. Même les zombies qui ont réussi à échapper aux tirs croisés n’ont pas pu faire grand-chose aux gens, qui ont été aspergés de fléchettes à chaque fois qu’ils s’approchaient. La charge utile était lente à se déplacer pendant cette période et a passé beaucoup plus de temps à se faire pilonner par des fléchettes qui se déplaçaient réellement. Bien que certains zombies aient pu obtenir des tags sur des humains sans méfiance, la majorité des zombies ont fait peu de progrès. Ceci est similaire aux autres types de jeux. Cela a changé au bout de cinq minutes lorsque les zombies ont été autorisés à accéder aux boucliers des chars.

    Les zombies peuvent menacer les gens avec des chars et les repousser, attrapant plus de balises, tout en ouvrant la voie à la charge utile pour avancer. Ils pourraient disperser rapidement et efficacement les groupes humains, permettant non seulement à la charge utile d’avancer, mais également à d’autres zombies de créer des balises faciles. Ils ont également considérablement réduit l’efficacité et l’efficience de la formation du mur de la mort humaine. La charge utile a pu avancer beaucoup plus facilement avec les chars en jeu. Il est devenu plus difficile pour les humains d’atteindre la charge utile à temps pour les étourdir, en raison du nombre toujours croissant de zombies et des dangers toujours présents des tanks. Combinez cela avec la courte distance entre la zone de fin et la zone de départ, et vous avez la recette d’une victoire zombie. Dans les dernières minutes de jeu, les humains ont été poussés plus loin des charges utiles,leur permettant de se déplacer vers la zone des buts.

    Ce mode de jeu n’était pas pour moi. Il promeut des zombies époustouflants que je n’apprécie pas en tant que zombie ou en tant qu’humain. La charge utile zombie n’est pas limitée en termes de jusqu’où un zombie peut avancer vers un objectif, contrairement à la survie de la défense, qui encourage l’étourdissement. Defence Survival limite les zombies à moins de 2 m des améliorations de zombies. La charge utile des zombies n’a pas cette limite. En tant que telle, la charge utile peut se déplacer lentement même avec un étourdissement presque constant de la part des humains. Les humains ne peuvent pas arrêter ou ralentir la charge utile sans un barrage constant, ce que je trouve ennuyeux et peu amusant pour eux deux.

    Je pense que les modes de jeu Payload devraient être arrêtés complètement et systématiquement.

    Ils devraient être capables de s’arrêter sans recourir à des tactiques insensées et excessives comme un tuyau constant de fléchettes. C’est une mauvaise conception du jeu. Les charges utiles ne doivent pas être capables ou capables de se déplacer lentement par elles-mêmes, en particulier lorsqu’elles sont confrontées à un grand nombre de personnes. Une charge utile qui ressemble plus à la bombe dans Blind Bomber (une pièce de jeu distincte portée par une personne) ou plus à des charges utiles de jeux de tir (pensez à Overwatch et TF2, des charges utiles qui se déplacent uniquement lorsque les membres de l’équipe concernés sont proches) être une façon meilleure et plus amusante de jouer. Beaucoup de travail serait nécessaire pour faire fonctionner un type de jeu Zombie-Payload en raison du déséquilibre extrême des équipes. Cependant, je ne pense pas que ce type de jeu soit amusant ou compétitif.

    Nous avons essayé deux tours Bounty Hunt après le tour Zombie Payload. Alors que le premier tour de la chasse aux primes n’incluait pas de traître, le deuxième tour l’a fait.

    Le jeu s’est déroulé dans le même sens qu’un tour de survie. Cependant, les zombies étaient plus concentrés sur les VIP et non sur un groupe humain. Les humains étaient également organisés plus étroitement que d’habitude. Ils étaient plus concentrés sur la protection d’une personne en particulier et moins sur la survie. Une fois que tous les VIP ont été marqués et que toutes les améliorations (en particulier les boucliers de char) ont été mises à disposition, le jeu devient un tour de survie normal. Tout tourne autour du milieu du jeu, et comment et quand les zombies obtiennent les améliorations.

    Bien que le VIP Infector ait été marqué au début du tour, les zombies n’ont pas eu beaucoup d’effet sur les groupes humains. Je suis à peu près certain que les zombies n’ont eu accès aux boucliers de char qu’après environ 10 minutes de jeu, même si je n’y faisais pas attention. Je crois qu’on leur a refusé l’accès aux boucliers de chars même s’ils l’ont obtenu. Je sais que le Tank VIP était encore en vie à l’époque. Cela a mis en évidence le fait que les zombies avaient besoin d’un briseur de bunker autre que les chars. Les zombies peuvent généralement compter sur les boucliers de chars pour les faire entrer dans le jeu. Ils peuvent l’utiliser pour disperser et perturber la plupart des groupes humains. Bien que l’acquisition de boucliers de chars dans Defence Survival ne soit pas garantie, il est presque certain que les humains qui défendent la case Tank auront un manque de concentration à un moment donné, ce qui donnera aux zombies la possibilité de s’emparer d’un bouclier.

    Les améliorations de Bounty Hunt sont liées à des joueurs humains spécifiques. Il est possible que les zombies n’aient jamais accès à une mise à niveau. Les zombies ne pourront pas accéder à une mise à niveau si un VIP est la dernière personne en vie. Cela pourrait entraîner des problèmes si le Tank VIP est très chanceux ou bon. Les zombies pourraient ne pas être en mesure d’accéder aux boucliers des chars avant la fin du jeu, voire pas du tout.

    Cela peut rendre le jeu très lent. Les boucliers de char, comme cela a été mentionné à plusieurs reprises, sont cruciaux pour la capacité des zombies à menacer de plus grands groupes de personnes. Les zombies auront du mal à impressionner de grands groupes de personnes sans chars. Ils sont trop faciles à arroser lorsqu’ils s’approchent trop près. Pour compenser la perte des boucliers Tank, j’ai suggéré que les zombies Bounty Hunt aient une autre méthode pour perturber les grands groupes. J’ai proposé la création d’un Traître. Cela s’est terminé au deuxième tour.

    Bounty Hunt utilise un traître pour détruire un bunker dans Bounty Hunt. Cela garantit que les zombies obtiennent au moins une mise à niveau, idéalement des boucliers de char. Le Tank VIP a été touché par le Traître au deuxième tour. Cependant, cela était dû à une mauvaise connaissance de la situation. Ils ont concentré leurs efforts sur le Tank VIP et le groupe humain, mais ont finalement été récompensés lorsque le Tank VIP s’est trop éloigné des zombies approchant de la fin de leur étourdissement. Cependant, un traître est une solution sous-optimale à Bounty Hunt. Le traître secret de VIP est une personne qui empêche les VIP d’être trop ouverts avec leur identité et provoque la paranoïa et la discorde au sein du groupe humain. Secret VIP fonctionne en raison de l’anonymat et de la sécurité des zones d’embarquement des VIP, ainsi que de la courte minuterie. Bounty Hunt fait des VIP des cibles privilégiées car ils sont tous connus de tous.Le traître peut rester avec le Tank VIP et le marquer immédiatement au début de la partie. C’est une situation très frustrante tant pour le Tank VIP que pour le groupe humain. Les humains n’ont aucun moyen d’arrêter cela, sauf en créant une zone d’exclusion autour de chaque VIP. Bien que je ne connaisse pas le meilleur briseur de bunker, je pense que Bounty Hunt, un zombie approprié, pourrait être un aliment de base solide dans MHvZ comme Defence Survival.

    Aussi, j’aimerais parler du Zing Bow Husk utilisé dans cet événement. Le Husk était équipé d’un Vortex Mega Howler lors de la dernière série d’événements. Le Husk est destiné à garder les gens sur leurs gardes et à les perturber. Bien qu’il puisse être utilisé contre des humains non méfiants, le combat direct ne devrait pas être une option. Le Husk ne doit pas être considéré comme une menace directe pour la vie humaine de la même manière que les tanks ou les blasters.

    Le Vortex Mega Howler Husk est mon implémentation préférée. C’est facile à voir, aussi bien en vol que sur le terrain. Il peut voler assez loin avec un bon lancer. En raison de son long temps de trajet et de son sifflement fort, il est difficile de frapper des humains alertes avec. Cependant, il peut attirer l’attention sur les humains et aider aux formations humaines. Le Vortex Mega Howler n’est pas très efficace en combat direct car il est difficile de le lancer lorsqu’il est sous le feu.

    Le Zing Bow peut également être utilisé pour obtenir une précision et une portée très élevées. Les flèches Zing, cependant, sont moins visibles et plus efficaces que le Vortex Mega Howler en tant qu’arme à distance. Ils sont plus petits et émettent un sifflement plus silencieux. Les flèches Zing voyagent beaucoup plus rapidement et peuvent être rechargées rapidement pour tirer à nouveau, ce qui les rend plus efficaces en combat direct. Le Zing Bow est une arme Husk, et cette efficacité en tant qu’arme à distance est ce que je trouve le plus problématique. Bien que l’efficacité du Zing Bow en tant qu’arme à distance pour les zombies ne soit pas un problème, il est trop efficace et brouille la frontière entre les zombies et les humains. Des armes à coque telles que le Vortex Mega Hurler et d’autres lance-roquettes ont été utilisées dans le passé car elles ne sont pas compétitives avec l’armement humain et le combat à distance. Ils ne s’en sortent pas non plus bien par rapport à la plupart des blasters.Le Zing Bow a la portée, la précision et la vitesse de tir pour correspondre aux blasters. Il est au moins aussi bon que les autres Husks. Le Zing Bow, à mon avis, n’est pas adapté à l’utilisation de Husk, du moins pas dans l’implémentation MHvZ.

    L’événement d’aujourd’hui a été très agréable. Il y avait beaucoup de gens qui l’ont rendu assez intense dans les jeux de survie, et Secret VIP (comme prévu) était assez claustrophobe. Zombie Payload pourrait nécessiter un peu de travail. Bounty Hunt pourrait bénéficier d’un nouveau zombie pour remplacer les boucliers des chars.

    Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf