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Rapport De Jeu Nerf 5/8/17. Melbourne HvZ

Un autre jeu Melbourne HvZ. Il y avait de bons jeux, des participations solides, et j’ai pu essayer de nouveaux blasters Buzz Bee au combat.

Modes De Jeu

Régulier

  • (Regular Survival Standard Gametype), les humains tentent de survivre pendant un certain temps ou jusqu’à ce que la dernière personne tombe. Des améliorations sont disponibles pour les zombies. Nous avons utilisé Husk en 15 minutes, Tanks en 10 minutes et Infectors en 5 minutes. Le dernier humain à tomber gagne.
  • VIP secretCe jeu a trois joueurs spéciaux : le VIP (le général) et le traître (le traître). Le VIP est un humain que les autres humains veulent protéger. Il est limité à une zone spécifique (nous avons utilisé la zone de tambark), tandis que Traitor est un zombie déguisé en humain. Après avoir été assommés, les zombies doivent sortir de la zone VIP. Seul le général connaît l’identité des VIP, mais tous les zombies d’origine connaissent l’identité des traîtres. L’identité du général est connue de tous, c’est donc le seul humain auquel on peut faire confiance. Bien que le traître soit un humain, il peut faire un tag zombie traître à tout moment. Cela révèle qu’ils sont le traître et les transforme en zombies réguliers. Un humain peut également frapper une autre personne comme s’il s’agissait de zombies. Cependant, ils peuvent toujours tirer avec leur blaster s’ils sont étourdis.Le VIP est protégé par les humains pendant une période de temps définie (par exemple, les humains gagnent si le VIP est protégé pendant une durée définie (par exemple, 15 minutes). Les zombies gagneront s’ils réussissent à marquer le VIP. Les améliorations de zombies peuvent être débloquées en utilisant une minuterie telle que Survie. Les infecteurs sont disponibles à partir de 5 minutes pour les tanks et 10 minutes pour Husk. Une grenade peut instantanément transformer un humain en zombie si elle les touche.

C’est la seule façon d’éliminer activement le traître.

  • Survie de la défense Il y a trois zones distinctes qui contiennent les trois améliorations de zombies Infector Tank, Tank et Husk. Ils mesurent environ 3 à 4 m de large. S’ils touchent la mise à niveau appropriée dans les carrés, les zombies peuvent obtenir les mises à niveau. Un zombie ne peut être étourdi qu’à l’intérieur d’un carré. Ils doivent ensuite se déplacer de l’autre côté de la case pour décompter leur étourdissement. Une seule mise à niveau est autorisée pour les zombies.
  • Peu Fréquent/Nouveau :

    • Bounty Hunt Trois personnes sont désignées comme VIP. Ils sont connus de tous les joueurs et se voient attribuer une mise à niveau zombie spécifique. Un VIP qui est tagué se verra accorder la mise à niveau de zombie qui lui est attribuée. Sinon, le jeu fonctionne comme un tour de survie normal. Bounty Hunt 2 a été complété par l’ajout d’un traître, qui opère selon les mêmes règles que Secret VIP.

    Règles Des Zombies

    Les zombies peuvent attacher leurs mains à n’importe quelle partie du corps, blaster ou équipement tactique et transformer un humain en zombie. Un zombie sera assommé pendant 25 secondes si un humain le frappe avec une fléchette.

    Il existe trois améliorations/mutations/avantages standard pour les zombies :

    • Les zombies infectieux peuvent utiliser des nouilles de piscine et des épées en mousse. Les étiquettes régulières sont celles qui ont des armes de mêlée en mousse attachées aux humains. Ces armes de mêlée peuvent également servir à bloquer les fléchettes.
    • Les Tank Zombies peuvent utiliser des boucliers pour bloquer les fléchettes. Les boucliers ne sont pas autorisés à être utilisés pour marquer des personnes, probablement comme protection contre les attaques de boucliers qui pourraient causer des blessures graves.
    • Husk Un zombie peut utiliser une attaque à distance. Dans ce cas, deux Vortex Mega Howlers sont utilisés pour tuer deux Husks. Une attaque de Husk à distance compte comme un tag zombie normal. Bien que le Husk puisse s’éloigner de l’endroit où il a été étourdi pour récupérer des munitions, il ne compte pas à rebours jusqu’à ce qu’il revienne à son point d’étourdissement d’origine.

    Lorsqu’elles sont en jeu, les grenades peuvent étourdir les zombies avec un coup sur un bouclier et peuvent être réutilisées à votre guise.

    Une grenade qui est touchée sur un humain le transformera instantanément en zombie si des règles humains contre humains sont en place.

    Blaster

    Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

    Récurrent/régulier :

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), un blaster typique à haut ROF à MHvZ. Vous pouvez manger beaucoup de munitions rapidement et facilement sans discipline de déclenchement. Cependant, vous pouvez également tuer des zombies assez efficacement.

    Elite Stryfe est un volant d’inertie polyvalent populaire et bien connu chez MHvZ. Bien qu’ils soient moins gourmands en munitions que les Frappes rapides, ils peuvent quand même manger beaucoup plus de munitions avec une mauvaise discipline de déclenchement. De nombreux Stryfe étaient équipés d’un kit entièrement automatique, qui se comportait beaucoup comme les Rapidstrikes.

    Elite Retaliator/Modulus Recon MkII (divers ressorts, poignées de pompe) Un springer polyvalent typique de MHvZ. Il est très facile à construire et peut être très efficace s’il est utilisé correctement.

    NStrike/Elite Rayven (divers moteurs, LiPos), fonctionne essentiellement de la même manière qu’un Stryfe. Ce sont des volants d’inertie solides et polyvalents. Cependant, certains problèmes physiques de la plate-forme Rayven peuvent affecter les performances et la convivialité. Ceux-ci ne sont pas présents dans Stryfe. Le mauvais mécanisme de déclenchement du stock et les problèmes d’alignement du magwell-volant sont deux des problèmes les plus notables.

    NStrike Modulus (révision supposée) Encore une fois, fondamentalement identique à un Stryfe mais dans un boîtier plus grand.

    NStrike Vulcan (modifications inconnues, supposées survoltées). Ce blaster est plus pour avoir l’air cool et s’amuser que pour des performances pratiques. Sa capacité n’est pas particulièrement impressionnante sans une ceinture allongée. Des magazines de fléchettes Worker 22 sont également disponibles. Le ROF n’est pas non plus aussi élevé que les volants d’inertie entièrement automatiques. Sans postcombustion à volant d’inertie ou technologie similaire, la vitesse initiale est quelque peu faible.

    ZS sledgefire (diverses modifications, généralement un seul ou ressort de mise à niveau) Springer haute puissance à un coup. Il est efficace pour repérer des zombies isolés à moyenne et longue portée, mais inefficace à courte portée contre plusieurs.

    (Élite présumé ) Alpha trooper (ressort de mise à niveau présumé) Springer solide et polyvalent, avec action de pompe d’origine.

    Même s’il est un peu moins puissant qu’un Retaliator/Recon MkII en terme de puissance, il reste très efficace en HvZ.

    ZS Slingfire (mise à niveau de Spring) se distingue par sa facilité d’utilisation qui peut être pratiquée, ce qui permet un combat efficace sur le terrain. En termes de performances, il est inférieur au Retaliator/Recon MkII/etc.

    Doomlands Lawbringer (modifications inconnues, le cas échéant), un revolver à une main raisonnablement grand. C’est génial pour combattre quelques zombies en fuite, mais il a du mal avec un plus grand nombre.

    Peu Fréquent/Nouveau :

    Buzz Bee Thermal Hunter (double Spring, Accepts Nerf Mags) a tenté sa chance au premier tour. Il était capable de résister au combat HvZ même avec seulement de faibles ressorts doubles. Cependant, j’ai rencontré beaucoup de problèmes de brouillage. Cela est probablement dû à la façon dont j’ai coupé la coque afin de la faire accepter les magazines Nerf. Bien qu’il n’ait pas encore été testé au combat, j’ai apporté quelques ajustements à la coque.

    Buzz Bee Rail Raider est un blaster amusant, mais pas très pratique. 6 fléchettes, ce n’est pas beaucoup, surtout compte tenu de la taille du blaster. Cela ne fait pas non plus le blaster le plus fiable. L’alimentation peut être difficile et entraîne parfois des clichés vierges. C’était amusant à utiliser contre des zombies isolés et cela vous permettait de charger plusieurs fléchettes au même endroit. Cela a été utile pour le remplissage après chaque engagement.

    ZS Drreadbolt (stock), un blaster stupide, inefficace, encombrant et inutilement lourd qui utilise un type de munitions peu commun. Il n’est supérieur à aucun autre blaster dans la pratique.

    Rival Apollo (prise de pompe) est assez puissant pour un blaster d’origine et a une excellente précision jusqu’à 15 mètres. Les balles rivales perdent rapidement de la vitesse et deviennent flottantes et lentes au-delà de cette plage. Le chargeur Nerf Rival qui contient le plus grand chargeur compatible Nerf Rival ne peut contenir que 12 balles. Cela limite votre capacité. Le coup de pompe est également long et difficile pour moi personnellement, mais cela pourrait être dû à mon manque d’expérience.

    Dart Zone Magnum Superdrum est un blaster d’origine qui n’est pas alimenté par chargeur magnétique.

    Magnum Superdrum est un blaster puissant avec une énorme capacité de 40 fléchettes, une bonne puissance et un ROF. Bien qu’il puisse résister à plusieurs zombies et qu’il puisse être facilement rechargé, sa plus grande faiblesse est l’incapacité de recharger beaucoup de fléchettes. Le rechargement du Magnum peut être difficile en raison du manque de cylindres de rechange. Les Nerf mags sont beaucoup plus difficiles à trouver en Australie. Cependant, les cylindres peuvent être assez lourds, il est donc plus facile de transporter plusieurs pièces de rechange que quelques chargeurs. Le Magnum Superdrum est un excellent blaster d’origine, et il n’est pas alimenté par mag.

    Il ne faisait que 15 degrés Celsius, ce qui était plutôt frais. Partiellement nuageux avec un peu de soleil, le soleil apportant de la chaleur au champ lorsqu’il n’était pas bloqué par les nuages. Le vent a joué un rôle important, prenant de la vitesse et projetant des fléchettes hors de leurs trajectoires de vol à grande vitesse. Bien que cela rende les engagements à longue distance presque impossibles, cela a peu d’effet sur le combat rapproché. Le nombre maximal de joueurs était d’environ 35. C’est un nombre inférieur à celui des mois précédents, mais toujours une participation solide.

    Nous avons commencé par un tour de survie normal, comme d’habitude. Mon Rail Raider était avec moi, ainsi que mon Thermal Hunter. J’ai utilisé le Rail Raider pendant les premières minutes de fabrication des boucliers de char. Cela a bien fonctionné contre quelques zombies. Ils n’avaient besoin que de quelques fléchettes pour les étourdir. Après chaque escarmouche, le Rail Raider pouvait être facilement rechargé. Cependant, après que les boucliers de chars soient devenus disponibles, j’ai décidé d’abandonner le Rail Raider et de passer à mon chasseur thermique pour combattre les chars plus efficacement. Il y a eu beaucoup de problèmes, y compris des blocages, en raison de mes coupures dans le puits magnétique trop peu profondes et de ma course d’amorçage pas assez rapide pour la position d’alimentation déjà difficile. Il était encore capable de me soutenir pendant un temps décent. Vers la moitié du match, un ami a été blessé. J’ai pris leur Stryfe et je me suis débarrassée du Thermal Hunter.Cela et mes douces vengeances m’ont aidé à survivre assez longtemps pour devenir le dernier survivant.

    Ensuite, nous avons joué deux tours Secret VIP.

    J’étais le VIP au premier tour. Le tour a été assez réussi pour les humains. Ils ont bien réussi à repousser les zombies même avec des boucliers de char, Husk et en jeu. Le général a été touché dans les phases finales du match. Cela a révélé mon identité aux zombies. Le traître était toujours actif, alors j’ai gardé mon identité secrète des autres. J’ai évité les zones densément peuplées, telles que Husk, et j’ai évité les tanks pour maximiser mes chances de survie. Les zombies ont révélé mon identité à leur traître dans les dernières secondes du jeu. Le traître, distrait par un zombie qui me chargeait au visage, m’a également chargé. Ils m’ont chargé et j’ai réussi à me retourner à temps pour les assommer. Cependant, leur élan les a amenés à une distance de frappe de moi. C’était à une bonne distance de l’endroit où ils m’avaient assommé.Bien que j’ai supposé que le traître n’était pas une menace pendant l’étourdissement, il s’est avéré que ce n’était pas vrai. Le traître m’a assommé et m’a marqué pour une victoire de zombie.

    J’ai été particulièrement bouleversé par la fin du jeu. C’est en partie dû au fait que nous avons perdu avec seulement 10 secondes restantes, mais aussi parce que nous avons perdu parce que nous avons raté un détail que je ne comprends pas et qui n’a jamais été mentionné dans le règlement. Chaque règle concernant le combat entre humains est destinée à rendre un humain inutile contre d’autres personnes, en particulier avec l’ajout le plus récent. Une personne étourdie doit lâcher toutes les grenades dont elle dispose (la seule arme que les humains peuvent utiliser pour éliminer d’autres personnes). Lorsqu’ils sont étourdis, ils peuvent toujours tirer avec leurs blasters mais ne peuvent pas étourdir les autres. Un humain étourdi est fondamentalement inefficace contre les autres humains, à l’exception du traître.

    Le traître peut toujours utiliser ses tags de traître, même s’il est étourdi. C’est ce que j’ai découvert à mon grand désarroi. Cela va à l’encontre de tout ce qui a été établi concernant le combat HvH et je pense que le traître ne devrait pas être traité différemment. Il est absurde pour un traître de pouvoir utiliser son tag lorsqu’il est assommé. Conformément à tous les autres aspects du combat HvH, ils ne devraient pas être une menace pour le groupe humain s’ils sont assommés. Ils ne devraient pas être autorisés à marquer des zombies car cela va à l’encontre du but des étourdissements de zombies. Ce serait aussi gênant si le traître avait la grenade.

    Le deuxième tour a également été très réussi pour les humains. Les zombies ont peu progressé, même avec les tanks ou le Husk.

    Le général a été tagué par le traître, qui a révélé l’identité des VIP des deux côtés. Cela a aidé à concentrer les attaques de zombies mais les a également laissés sans traître à l’intérieur pour les déstabiliser. Le groupe Humain a tenu bon malgré les charges répétées de Tank et les attaques de Husk, et a été récompensé par une victoire très dominante.

    Nous jouons plus de parties VIP secrètes et il devient plus évident à quel point le traître est vital pour les zombies. Le traître a réussi à obtenir la grenade et a non seulement empêché les humains de l’utiliser, mais leur a également donné une deuxième étiquette de traître plus à distance. Le général a également été tagué pendant le jeu, donnant au traître l’opportunité de gagner le jeu pour les zombies. Le Général étant tourné par les zombies, c’est alors que le Traître a pu être contacté pour les informer de l’identité du VIP afin de gagner la partie. Même si je pense que nous aurions dû gagner le premier match compte tenu de ce qui s’est passé à la fin, le traître a placé les zombies dans une position décente compte tenu de leur faible nombre. Pour être juste, j’aurais été beaucoup moins ennuyé s’ils m’avaient juste marqué avec la grenade.

    Le traître a choisi de simplement éliminer le général lors du deuxième match. Cette tactique, comme je l’ai dit à plusieurs reprises, n’est pas celle que je considère comme fiable ou efficace en soi. Cela donne aux zombies une cible humaine individuelle. Cependant, il élimine également le perturbateur humain le plus fiable. Si les zombies sont capables de causer des dommages raisonnables à la population humaine, cette tactique peut être très efficace. Cependant, il est dangereux s’ils ne le sont pas. Il est peu probable que les zombies puissent pénétrer suffisamment les défenses humaines pour identifier les VIP. Savoir qui est votre cible n’aide pas si vous n’avez pas la capacité de l’atteindre. Dans de telles situations, il est plus efficace pour le traître de localiser une position d’où il peut tirer sur la plupart des humains, puis de se lâcher avant une autre charge de zombie.Un groupe de zombies en difficulté a les meilleures chances de percer et de prendre l’avantage par le chaos qui s’ensuit. Bien que les communications des traîtres puissent être difficiles à établir, les attaques coordonnées des traîtres et les charges de zombies peuvent causer des dommages considérables aux groupes humains. J’ai vu des victoires faciles se transformer en défaites écrasantes lorsque cette tactique était bien utilisée.

    Après Secret VIP, nous nous sommes arrêtés pour déjeuner. Après le déjeuner, nous avons joué à Defence Survival. Les zombies ont reçu un bouclier de char et des armes de mêlée, ce qui était un changement par rapport aux précédents rounds de Defence Survival. Cela réduira considérablement le temps nécessaire pour que les zombies prennent de l’ampleur.

    Les zombies passeront la majeure partie de leur première partie debout aux frontières des zones de défense, essayant d’obtenir une mise à niveau et de surprendre les défenseurs. Les zombies débutants ont de meilleures chances d’obtenir d’autres améliorations et peuvent également obtenir des balises précoces s’ils ont un bouclier de char en place. Pour accélérer le jeu, je pense que les zombies devraient recevoir un bouclier de démarrage. La survie de la défense peut durer un bon moment si les humains ne sont pas vigilants.

    En fait, je n’ai pas pu jouer une grande partie du jeu. Alors que j’étais à proximité d’autres personnes gardant une zone de défense, j’ai entendu un zombie courir vers moi vers 5 heures. Je me suis rapidement retourné pour les affronter, tirant plusieurs fléchettes, et ils étaient abasourdis. J’ai également pu engager l’humain à côté de moi, mais ils avaient leur blaster juste au bon endroit et se sont tournés juste assez pour me frapper le côté avec leur blaster. Bien que la blessure ne soit pas grave, elle a causé un gonflement. J’ai également raté le deuxième tour, qui, je crois, était une survie de 6 mag.

    Je me sentais mieux au moment où je suis arrivé au dernier tour de Bounty Hunt. Au lieu d’un traître, les zombies ont reçu un bouclier de char pour commencer. Le bouclier du Tank a été laissé et les Husks ont été donnés aux VIP. Le VIP qui a reçu le bouclier Tank a reçu un pistolet Buzz Bee Flintlock et les Dreadbolts Husk VIPs.

    Ce tour de Bounty Hunt a été un succès. Le bouclier Tank donne aux zombies plus de pouvoir pour harceler les humains. Cela élimine le souci que j’avais avec ce type de jeu. Alors que les zombies doivent toujours marquer les VIP pour accéder à leur arsenal de mise à niveau complet, ils sont maintenant dans une meilleure position que s’ils n’avaient aucune mise à niveau du tout. Les allocations de blasters ont été d’une grande aide pour l’identification des VIP et la dynamique globale du jeu. Les blasters sont conçus pour être inefficaces au combat, de sorte que les VIP ne pourront pas se défendre contre plus de zombies qu’ils ne peuvent en gérer. Les VIP peuvent être vulnérables s’ils ne sont pas protégés par un Tank. Cela incite davantage les humains à défendre les VIP. Cependant, les tags VIP sont beaucoup plus faciles à obtenir si les zombies peuvent les séparer des autres humains.

    Le tour que nous avons joué a vu les zombies se concentrer initialement sur le Tank VIP et leur groupe défendant les gens.

    Ils ont réussi à briser les défenses humaines pour obtenir l’étiquette. Cela était en partie dû au fait d’attirer l’attention dans plusieurs directions et d’utiliser également leur bouclier de char à bon escient. Le jeu était essentiellement une survie à l’exception du fait que les zombies étaient plus ciblés. Cela fonctionne bien comme variante de survie qui se joue à peu près de la même manière qu’une survie normale. Le début du jeu avec un bouclier Tank aide à équilibrer la non-disponibilité du bouclier Tank et réduit le temps qu’il faut pour terminer.

    Donner aux zombies un Tank Shield au début du jeu peut accélérer ou leur donner un avantage, si nécessaire. Secret VIP, qui était presque une victoire garantie pour les zombies lors de son introduction, est devenu une option viable dans une bataille de zombies. Les zombies n’ont pas pu avoir le même impact lors des derniers événements. Ceci malgré une équipe humaine mal organisée. Cela pourrait être dû à un nombre croissant de joueurs, ce qui donne aux humains plus de puissance de feu et aussi à plus de joueurs qui apprennent et deviennent plus qualifiés. Les traîtres choisis peuvent être moins efficaces que les anciens traîtres. Bon nombre des jeux qui ont été des victoires décisives pour les zombies ont déjà été bons pour les humains. Le VIP secret peut être plus compétitif s’il dispose d’un bouclier de tank dès le début, sans avoir à compter sur le traître.

    Cet événement était très amusant, à l’exception de ma blessure et de la frustration lors du tour Secret VIP. J’ai aimé les nouveaux types de jeu et j’aimerais les voir inclus dans les règles standard.

    Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf