Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu Nerf. Melbourne HvZ 04/07/18

Rapport De Jeu Nerf. Melbourne HvZ 04/07/18

J’ai enfin eu l’occasion de tester ma configuration interne Bullpup RS.

Blaster

Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

Réguliers/Récurrent

Elite Rapidstrike (diverses configurations intérieures), volant d’inertie entièrement automatique à alimentation magnétique. Ce blaster a un ROF élevé et est excellent au corps à corps contre les groupes de zombies. Cependant, un mauvais contrôle de la gâchette peut entraîner un gaspillage.

Enfin, j’ai eu l’occasion d’essayer mon Bullpup RS avec des pneus CC Cyclone et un guide en laiton réaligné. Il fonctionnait parfaitement, qu’il s’agisse des nouveaux volants d’inertie ou du guide en laiton correctement aligné. J’ai trouvé qu’il était beaucoup plus précis qu’auparavant et qu’il pouvait frapper de manière fiable des zombies encore plus loin en une très courte rafale.

EliteCAM (diverses configurations internes), semi-automatique, volant d’inertie à alimentation magnétique. Un Stryfe avec de grands corps, c’est un blaster polyvalent solide qui peut être utilisé dans la plupart des engagements HvZ.

Malgré le sport très différent, mon CAM était moins précis que mon Bullpup RS. J’ai également vu plus de fléchettes voler dans la direction opposée à celle que je voulais. La rétention de mag était un autre problème pour moi. Les chargeurs nécessitaient beaucoup de force pour se verrouiller correctement et pouvaient facilement tomber si le déclencheur du chargeur était déplacé.

Revolver Springer Doomlands Lawbringer , action de marteau. C’est un ressort qui peut être utilisé comme une arme à une main. Il s’agit essentiellement d’un Hammershot amélioré qui peut être utilisé pour le jeu de charognard / course léger et d’armes à feu.

Ressort revolver Dart Zone Magnum Superdrum , action coulissante Il se distingue par sa capacité de 40 fléchettes et sa puissance de stock élevée. C’est un excellent choix pour les jeux légers, mais puissants, de type charognard/course et arme à feu. Il est assez efficace dans les engagements HvZ. C’est un blaster de démarrage solide mais malheureusement, il n’est pas disponible en Australie.

Volant d’ inertie Elite Stryfe (diverses configurations internes) semi-automatique et à alimentation magnétique. Ce véhicule polyvalent et très populaire est extrêmement polyvalent. Il a une bonne puissance, une excellente configuration interne, un ROF élevé et est très efficace dans les engagements HvZ. Un excellent blaster de départ.

Régulation du module (diverses configurations internes) entièrement automatique, volant d’inertie à alimentation magnétique. Ils peuvent fonctionner aussi bien que les Rapidstrikes, mais leur conception, leur complexité et leur prix moins populaires les rendent moins populaires. Les défauts notables incluent l’alimentation par courroie et la cage de volant d’inertie inclinée.

Springer interne Rival Kronos alimenté par chargeur, à glissière. Il est assez puissant pour un blaster d’origine et peut maintenir une précision jusqu’à une distance considérable. Il ne convient pas à une utilisation avec une arme de poing ou une arme à feu. Il a tous les inconvénients Rival habituels. Ceux-ci incluent la pénurie de munitions (ce qui est moins un problème maintenant que MHvZ dispose d’un pool de prêt Rival) et les balles Rival perdant rapidement de la vitesse et de la précision au-delà de 15 m.

Action de glissière Elite Retaliator/variantes (diverses configurations intérieures et extérieures), ressort à alimentation magnétique. Des poignées de pompe sont souvent installées pour rendre l’amorçage plus rapide et plus facile. C’est un outil polyvalent qui est très populaire. Avec un ROF raisonnable, peut emballer plus de puissance que nécessaire pour HvZ. Il est efficace dans les engagements HvZ de toutes tailles, mais peut être vulnérable à des groupes plus importants ou rapprochés. Un excellent blaster de départ.

Slingfire (diverses configurations internes et externes), à levier, à ressort magnétique. Il se distingue par sa simplicité et son style. Il est également surclassé à d’autres égards par un Retaloid bien fait qui aura une puissance similaire ou supérieure et un ROF similaire ou supérieur.

Module (modifications inconnues le cas échéant), semi-automatique, volant magnétique. Il s’agit d’un grand Stryfe avec des caractéristiques similaires. Les performances globales sont solides et peuvent gérer efficacement la plupart des interactions HvZ.

Démolisseur d’élite (modifications inconnues, le cas échéant), volant d’inertie semi-automatique à alimentation magnétique. Il s’agit essentiellement d’un grand Stryfe.

Rival Nemesis Volant d’inertie entièrement automatique, alimenté par trémie. Il se distingue par son énorme capacité de plus de 100 balles. Il est exceptionnel pour les tirs de suppression, le déni de zone et l’arrosage des groupes de zombies. Il est facile de perdre le contrôle de la gâchette s’il n’est pas disponible et présente les inconvénients habituels de Rival.

Action de pompe XShot Turbo Advance, ressort revolver. Sa capacité globale de 40 fléchettes et la possibilité de basculer entre deux jeux de 20 fléchettes sont également remarquables. Il est assez lourd et encombrant, il n’est donc pas adapté pour un jeu léger de course et de tir, mais peut toujours être utilisé dans la plupart des engagements HvZ. Blaster de démarrage solide.

Elite Trooper (modifications inconnues s’il y en a), ressort à pompe et à alimentation magnétique. Ce blaster est un solide polyvalent et se distingue par son action de pompe à l’extérieur de la boîte. Cependant, il est intérieurement inférieur au Retaliator/variante et a moins de puissance et d’intégrité structurelle. Blaster de démarrage solide.

Doomlands Desolator (modifications inconnues) semi-automatique à volant magnétique. Il s’agit essentiellement d’un Stryfe en coque fantaisie.

Elite Rampage (modifications inconnues, le cas échéant), ressort à pompe et à alimentation magnétique.

Il se distingue par son magwell latéral et son action de pompe hors de la boîte. Bien qu’il soit supérieur en interne à un EAT, le magwell latéral peut être un problème. C’est un blaster solide avec une puissance et un ROF décents. Si vous êtes capable de tolérer le magwell latéral, il s’agit d’un blaster de démarrage solide.

Peu fréquent/Nouveau :

Action de pompe Triple Shot (configuration pour tirer des missiles), revolver à ressort. Pour MHvZ, c’est complètement absurde et inutile. En raison de l’imprécision des missiles et de la forte dérive des missiles, la portée effective n’est que de 3 m. Les missiles n’ont aucun effet spécial à MHvZ. Il y avait aussi des problèmes de capture, mais je travaille pour les résoudre. Il serait beaucoup plus pratique d’avoir des missiles avec des effets spéciaux ou configurés pour tirer des fléchettes.

Modulus Mediator (divers ressorts) Springer à action de pompe alimenté par mag. Il s’agit essentiellement d’un Rampage compact. C’était étonnamment confortable. Cependant, il se sentait un peu plus faible que le Rampage. Il a besoin de plus de tests de combat pour rendre un verdict final, mais il semble être capable de remplir un rôle similaire à celui du Rampage, un Retaliator de base et un springer compact et polyvalent alimenté par chargeur.

Rivalkhaos (recâblé), volant d’inertie entièrement automatique et alimenté en magnéto. Il offre des performances solides tout autour, avec un ROF élevé. La puissance d’origine est impressionnante et elle peut être rechargée rapidement s’il y a des chargeurs de rechange. Cependant, les chargeurs de rechange peuvent être volumineux et lourds et sont plus encombrants que les autres chargeurs de fléchettes. Des désavantages rivaux sont également présents.

Action à verrou Rival Helios , ressort à alimentation magnétique. Excellente puissance et précision de stock. Faible ROF et faibles capacités (7 ou 12), ainsi que les inconvénients Rival habituels.

Buzz Bee Sentinel , (culasse en laiton) ressort à levier à actionnement magnétique. Il est très puissant et précis avec les fléchettes Worker. Ils sont exceptionnels pour repérer les zombies à une distance surprenante. Il est assez vulnérable contre les groupes et les quartiers rapprochés en raison de son faible ROF.

Micro ressort à alimentation magnétique Blasterforge , action de pompe. Il s’agit essentiellement d’un intérieur Retaloid de shell-house qui fonctionne presque comme un Retaliator de spécifications similaires.

XShot Angel Fire Bow (recanon), à rappel, à ressort unique. Il est assez puissant et précis. Il peut être utilisé pour tuer des zombies à de plus longues distances. Son faible ROF le rend presque inutile contre des groupes ou en combat rapproché.

Limon Elite Crossbolt alimenté par chargeur, à glissière. Bien qu’il soit assez silencieux et précis, il y a très peu d’avantages dans un MHvZ avec une grande surface ouverte. Il est particulièrement lent en ROF, ce qui en fait un inconvénient par rapport aux autres blasters.

La même aire de jeux qu’avant. Il faisait très frais, avec des températures culminant à 21°C. C’était aussi assez ensoleillé, ce qui a rendu la journée agréable. Le nombre moyen de joueurs était d’environ 30, ce qui est inférieur à la normale. Beaucoup de joueurs étaient inexpérimentés et plus récents. Nous avons vu la piscine à balles officielle Rival être introduite pour MHvZ. Il s’agissait principalement de cartouches Headshot. Leur efficacité me dépasse en tant que joueur non-Rival. Nous avons également vu de nombreux non-joueurs utiliser notre aire de jeu tout au long de la journée, ce qui a rendu difficile la réduction et la localisation des jeux ultérieurs.

Comme toujours, le premier tour était une Survie. Bien que je passe habituellement ces rondes avec un petit groupe, j’ai pu passer beaucoup de temps seul.

En tant que célibataire, il y avait deux avantages majeurs. D’abord, j’étais moins visible qu’un petit groupe. Deuxièmement, c’était plus difficile à entendre et visuellement plus évident. C’était facile à cacher parce que les zombies sont naturellement attirés par de plus grands groupes de personnes. Deuxièmement, j’étais une cible plus petite. Bien qu’ils aient pu coordonner toute la horde contre ma cible, il était peu probable qu’ils réussissent. Cependant, à la fin, ils n’auraient qu’un seul zombie et ce ne serait pas difficile. Attaquer de plus grands groupes de joueurs humains avec moins d’expérience/joueurs bien armés se heurterait à des murs de mousse, ainsi qu’à la possibilité de marquer plusieurs personnes. En tant que célibataire, j’étais très vulnérable aux attaques de zombies, surtout en ce qui concerne les chars. De plus, je me sentais plus nerveux et anxieux sans aucun autre œil humain pour me protéger.

J’ai rejoint différents groupes humains tout au long du tour, souvent lorsqu’ils étaient obligés de combattre des zombies. Pour échapper au groupe de zombies, j’utiliserais à mon avantage toutes les petites ouvertures sur le côté. Bien que je n’aie à assommer que trois zombies au maximum, j’ai souvent réussi à m’en tirer en tirant une seule fléchette d’intimidation. J’étais le dernier survivant de la manche parce que je suis resté fidèle à la même tactique tout au long.

Le deuxième tour était un autre standard de survie, et j’ai à nouveau utilisé la même tactique. Cependant, cette fois, j’étais plus épuisé que lors du tour précédent. J’étais seul lorsque le groupe humain a commencé à se réduire aux derniers survivants. Mon énergie était presque partie à ce stade, donc je ne pouvais pas distancer les zombies. J’ai finalement été tagué par l’un des cinq survivants.

Après le déjeuner, nous avons joué deux fois à Space Pope, les deux ayant évolué de manière très similaire. Au deuxième tour, j’étais le traître. Les deux cas ont vu les zombies faire peu de progrès dans les défenses humaines. Le traître a décidé de grenader le général. Le traître a été bombardé au premier tour avant de marquer quelqu’un d’autre. J’ai utilisé mon tag Traître pour taguer un autre humain.

Dans les deux cas, cependant, les humains ont pu résister aux charges de zombies ultérieures. Cela a abouti à deux victoires humaines.

Alors que j’ai souvent critiqué le traître dans les rapports de jeu précédents pour ne pas avoir eu un plus grand impact sur le groupe humain que lorsque j’étais un traître, j’ai fait exactement la même chose. Je sens maintenant que je comprends pourquoi les traîtres choisissent souvent d’éliminer le général. Le traître a beaucoup de pression. Lors d’événements récents, les zombies ont eu un faible taux de réussite dans Space Pope et dépendent fortement du traître pour gagner. Le traître a moins de zombies avec qui se coordonner et il est difficile de coordonner tout type d’attaque contre des humains ou des zombies, malgré le fait que les zombies réalisent moins de tags. Il n’y a aucune garantie que le feu du traître de l’intérieur aura suffisamment d’impact pour pénétrer les défenses humaines.

Maintenant que Space Pope a été largement utilisé par les joueurs, il est beaucoup plus facile de maintenir une ligne défensive dans une zone étroite et moins difficile de ressentir la claustrophobie. La charge moyenne s’est considérablement améliorée, avec plus de volants d’inertie, et en particulier des blasters de tir de fléchettes plus courts. Ceux-ci sont beaucoup plus précis et efficaces à longue portée. Il est désormais plus facile pour les joueurs de construire des blasters de précision et de faire des fléchettes courtes, ce qui permet d’arrêter plus facilement les zombies plus loin. Les victoires récentes dans les combats de zombies sont souvent dues à des changements de circonstances (par exemple, deux traîtres, un nombre de zombies de départ plus élevé ou de simples erreurs qui peuvent s’avérer coûteuses (par exemple, une mauvaise connaissance de la situation de Space Pope. Les humains se comportent bien mieux que dans le précédent Space Pope Ils ont un taux de victoire/proche de victoire plus élevé.

Ensuite, nous avons joué deux tours dans Holdout, un mode de jeu familier mais nouveau. Les zombies doivent être désactivés/régénérés dans le tambak. Les humains sont limités à cette zone et ne peuvent pas partir. A 10 minutes, Husk est libéré. Le gagnant est la dernière personne à survivre. C’est un mode de jeu simple mais amusant.

Alors que j’étais sur le point de terminer le deuxième tour, j’ai décidé d’arrêter d’emballer mes affaires et de ne décrire que le premier tour.

Comme tous les autres modes de jeu, les zombies peuvent tirer le meilleur parti du jeu en ramassant des personnes inconscientes ou en coordonnant les charges contre les chars.

Holdout est un excellent mode court. Il est plus simple que Space Pope, ce qui facilite le démarrage de la course. De plus, il est beaucoup plus rapide et plus petit que Survival, ce qui permet un nettoyage et un évitement faciles. Space Pope n’est pas un jeu de survie. Il n’a pas la condition de victoire en équipe humaine qui le rend unique parmi les modes de jeu populaires actuels. Parce qu’il est limité en mobilité, il peut également faire pencher la balance en faveur de personnes lourdement armées. Holdout est un bon choix pour un jeu simple et rapide de faible complexité.

Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf