Accueil Jardin Fléchettes Rapport De Jeu Nerf. Melbourne HvZ 06/02/18

Rapport De Jeu Nerf. Melbourne HvZ 06/02/18

L’événement d’aujourd’hui nous a permis d’essayer de nouveaux objets, notamment de petits boucliers et un méga zombie modifié.

Vous pouvez trouver toutes les règles ici.

Blaster

Bien que j’essaie de couvrir tous les blasters importants, il est possible que certains manquent ou ne soient pas inclus. Vous devez également savoir que je ne couvre / détaille que les mods qui ont un effet sur la fonctionnalité ou les performances.

Récurrent/régulier :

Volant d’inertie entièrement automatique à alimentation magnétique Elite Rapidstrike (diverses configurations intérieures). Il est extrêmement efficace dans les groupes et les quartiers rapprochés. Vous pouvez également obtenir une précision par volume à de plus grandes distances. S’il n’est pas traité avec discipline, il peut rapidement passer par des munitions.

Elite Stryfe (diverses configurations intérieures), semi-automatique, volant d’inertie à alimentation magnétique. Grand polyvalent. Penché vers ROF. Excellent dans la plupart des rencontres HvZ. C’est un excellent blaster de démarrage.

Springer interne à alimentation magnétique Rival Kronos , action coulissante Ce springer est assez puissant et peut atteindre jusqu’à 15m. Les recharges sont faciles avec le chargeur interne. Ce blaster est assez grand pour un type d’arme de poing.

Volant moteur entièrement automatique Rival Nemesis alimenté par trémie. Il est exceptionnel pour le déni de zone, la précision en volume et contre les groupes. S’il n’est pas traité avec discipline, il passera rapidement par toutes les munitions.

Il peut être facilement rechargé. Bien qu’il soit encombrant, il a une grande capacité.

Elite Retaliator/Modulus Recon MkII (diverses configurations) action de glissière/pompe, ressort à alimentation magnétique. Solide polyvalent, avec une tendance à la puissance et à la précision. Bien qu’il soit plus efficace à plus longue distance, son faible ROF le rend plus sensible aux attaques de groupe.

ZS sledgefire (simple) à un coup, ressort à ressort . Il est puissant et précis, et peut être utilisé pour éliminer les zombies à une plus grande distance. Il est très susceptible d’être attaqué par des groupes de près.

Ressort à ressort entièrement automatique NStrike Vulcan alimenté par courroie. Forme de stock, avec des ceintures de stock. Bon uniquement pour les points de style. Il est lourd, encombrant et difficile à utiliser, et a des performances médiocres.

Nerf Stampede full auto, springer mag-alimenté. Il est surclassé dans tous les aspects, à l’exception du facteur cool, par les autres blasters, mais son son de tir reste l’un des meilleurs et des plus distinctifs que vous puissiez obtenir des blasters Nerf.

Action de pompe XShot Turbo Advance, ressort revolver. Le ROF solide et la capacité élevée en font un excellent choix pour le jeu run-and-gun ou au trésor.

Action à glissière Dart Zone Magnum Superdrum , ressort revolver. Très grande capacité, bon ROF. Il se distingue par sa puissance prête à l’emploi.

Action de pompe Mega Doublebreach, ressort 2-Smart-AR. Il s’agit d’un blaster Smart-AR à deux coups. C’est incroyablement grand et exagéré.

Les méga blasters sont à peu près aussi mauvais qu’eux.

Peu Fréquent/Nouveau :

Action de pompe Doomlands Judge , revolver springer à plusieurs coups. Il est énorme, encombrant et lourd. C’est seulement le vrai attrait est son facteur de style. De nombreux blasters le surclassent à tous égards.

Rival Apollo (avec et sans poignée de pompe), action boulon/pompe, ressort à alimentation magnétique. Excellentes performances prêtes à l’emploi. Il est limité en ROF et en capacité, ce qui le rend difficile à utiliser contre certains groupes.

Nerf Ball Launcher Slide-action, Single Shot Slingshot. La portée maximale est d’environ 12 m. Absolument terrible dans tout type de combat Nerf.

Ressort interne à alimentation magnétique Rival Artemis , action de pompe. Ce blaster est un type solide, run-and-gun, avec une bonne puissance et ROF. Il peut être facilement rechargé.

Rival Hera est un volant d’inertie semi-automatique alimenté par mag. Un bon Rival polyvalent. La seule limitation est le chargeur Rival compatible avec un maximum de 12 balles. Étonnamment lourd, mais pas trop gros.

Action à verrou Mega Centurion , ressort à alimentation magnétique. Il n’a été utilisé que parce que c’était un Sonic Ice. C’était assez puissant pour un modèle à détente orange. Cependant, ce n’est pas exceptionnel. Il est très grand et a une action de boulon longue et maladroite.

Action de boulon N Strike Longstrike , ressort à alimentation magnétique

Il était largement surclassé et ne valait pas l’effort des autres blasters de cette liste. C’est purement pour l’esthétique.

Le nombre de joueurs d’aujourd’hui était assez faible, avec 25 joueurs au maximum mais généralement autour de 20 pour la majorité des jeux. Il semblait qu’il y avait plus de joueurs novices, moins expérimentés et moins bien équipés lors de l’événement de ce mois-ci que les vétérans généralement bien armés. Il faisait aussi assez frais, avec des températures culminant à 15C.

Pour coïncider avec la réintroduction et le meurtre du méga zombie, nous avions plusieurs nouveaux AccuMegas Lightake/NFstrike à portée de main. AccuMegas, comme je l’ai mentionné dans ma critique, est plus cohérent et précis que Nerf Megas. Ils ont une vitesse initiale et une portée inférieures et un impact plus important. Les AccuMegas sont un excellent choix pour les Mega pools communautaires, car ils sont beaucoup moins chers que les Nerf Megas.

Nous avons commencé avec un Survival, comme d’habitude. Le premier tour a vu les zombies commencer avec une mêlée et de petits boucliers. De grands boucliers et Husk ont été rendus disponibles après 5 minutes. Cette période d’échauffement permet aux débutants de s’initier au jeu et d’acquérir de l’expérience sans avoir besoin d’affronter les zombies les plus dangereux (gros Tank ou Husk).

J’ai évité les groupes humains pendant la majeure partie du tour et je suis resté seul dans de nombreux coins. Cette stratégie a bien fonctionné car j’ai pu éviter de me battre avec des zombies jusqu’aux dernières étapes du jeu. Alors que la population humaine diminuait à un chiffre, cette tactique a été très efficace. Combiner vitesse et puissance de feu m’a permis de devenir le dernier survivant. J’ai ensuite fait un dernier stand dans le coin nord-est et j’ai été submergé.

Le cycle de survie 2 a vu les zombies commencer avec toutes les mutations normalement. J’ai choisi de rester plus proche de l’action et des humains ce tour. Bien que les tags aient été plus fréquents que d’habitude dans cet événement, le groupe avec lequel je suis resté a pu survivre jusqu’à la fin du jeu. Notre groupe s’est séparé lors d’un combat de zombies au sud du tambak. J’ai couru vers le nord seul. Je suis arrivé en vue de quelques joueurs. Le deuxième joueur, que j’ai découvert trop tard, venait d’être tagué. Je n’ai pas réussi à amener mon blaster assez haut pour l’étourdir, qui était un zombie. Après avoir été tagué, mon manque de jugement m’a amené à rejoindre la horde et à taguer les humains restants. Ils étaient pour la plupart séparés et faciles à finir.

Ensuite, nous avons joué une ronde Space Pope.

Nous avons décidé de supprimer le Traître en raison du faible nombre de joueurs et de l’absence relative de vétérans. La grenade a été trouvée par moi au début de la ronde. Après 5 minutes se sont écoulées, les chars ont été libérés. J’ai choisi un réservoir comme objectif. Je les ai suivis autour du tambar pour m’assurer qu’ils ne chargeaient pas. Je me suis appuyé sur d’autres humains pour combattre les zombies et les tanks. Les zombies ont réussi à collecter quelques tags tout au long du jeu, réduisant progressivement la population humaine. J’ai finalement été touché au cou par le Husk alors que je poursuivais le Tank. J’étais maintenant un zombie et j’ai participé à de nombreuses accusations contre le groupe humain le plus faible. Cependant, j’ai fait très peu de progrès. Avec seulement quelques minutes de plus, nous avons pu taguer General. Le nombre d’humains diminuant rapidement, l’un de nos zombies a finalement pu marquer le pape de l’espace en 5 secondes.Ce fut une incroyable victoire de zombies.

Après une pause pour le déjeuner, nous avons joué un autre tour Space Pope. Nous avons réimplémenté Traître ce tour en raison d’une légère augmentation du nombre de joueurs et de joueurs plus expérimentés. Nous avons également modifié les règles du combat d’homme à homme. Une fléchette peut étourdir un humain jusqu’à 15 secondes. Les personnes étourdies ne peuvent ni bouger ni tirer tant qu’elles sont étourdies.

L’un des humains a immédiatement ouvert le feu sur le reste de leur groupe humain. Cependant, ils ont été rapidement assommés, puis bombardés. Il s’est avéré que cet humain n’était pas le traître. Il était simplement un joueur essayant de semer le chaos dans le jeu. Le général a été marqué par le traître peu de temps après l’émergence du traître. Le Space Pope était désormais connu, et les zombies pouvaient concentrer leurs efforts. Les zombies ont pu, avec seulement 5 minutes restantes, marquer le Space Pope en utilisant des charges de zombies répétées.

Vient ensuite la survie VIP.

Chaque VIP a reçu un blaster spécifique. Le Tank VIP a reçu un Doublebreach et le Husk VIP le lanceur de balles. Les zombies ont commencé avec de petits boucliers et une mêlée. J’ai été choisi comme zombie de départ.

En quelques minutes à peine, les zombies avaient marqué plusieurs traînards humains et repoussaient déjà les groupes humains. Bien que les VIP soient restés en sécurité et mobiles, les zombies étaient persistants et pouvaient réduire les groupes humains étonnamment rapidement. Les populations humaines ont été rapidement réduites à quelques survivants à mesure que la population de zombies augmentait. Les VIP étaient en fait deux des quatre humains restants. Cependant, les zombies ont pu nettoyer le reste de la population humaine sans améliorations supplémentaires.

Ensuite, nous avons joué à Survival et présenté le Mega Zombie. Le Mega ne peut pas étiqueter les gens, mais il peut faire revivre des zombies avec une réanimation de trois secondes et un temps de recharge de 10 secondes. Ils ne peuvent être assommés qu’avec des fléchettes Mega, comme leur nom l’indique.

Le méga zombie était un outil puissant qui permettait à la horde naissante, en particulier aux tanks, d’avancer plus souvent en début de partie. La pression supplémentaire semblait accélérer quelque peu le début du jeu, car il était plus facile de prendre les humains au dépourvu. J’ai réussi à survivre à tout le jeu, rejoignant le groupe humain lorsque cela était nécessaire et rompant lorsque cela me convenait. Je suis finalement devenu trop fatigué pour courir et j’ai été touché par Husk, le lanceur de balles.

Pour faire face au Mega Zombie, la tactique habituelle consistait à étourdir tous les zombies normaux, à étourdir à nouveau rapidement tous les zombies que le Mega ravive, puis à étourdir et à battre en retraite rapidement. Cela a bien fonctionné au début, mais il est devenu plus difficile d’arrêter le Mega Zombie au fur et à mesure que le jeu avançait. Les méga fléchettes sont le seul moyen d’étourdir le méga zombie. Le méga zombie peut être trouvé au milieu ou au centre d’une horde. Ce n’est pas près de la ligne de feu, mais suffisamment près pour que les zombies de première ligne soient réanimés.

Il est presque impossible d’abattre un grand nombre de zombies sans avoir un groupe bien armé et coordonné. Cela est particulièrement vrai lorsque les Tanks, le Husk et le Mega sont tous en jeu. Un Mega blaster est nécessaire pour tuer le Mega zombie. La plupart des joueurs ont des blasters Rival ou des blasters à fléchettes.

Le Mega peut pratiquement se déchaîner en fin de partie. Même si une réanimation toutes les 13 secondes n’est pas un gros problème en fin de partie, l’inconvénient d’avoir à faire face à une charge de tank supplémentaire lorsque vous êtes déjà fatigué, que vous manquez de munitions et d’alliés est quelque peu ennuyeux et inutile. Cela rendrait les méga zombies beaucoup plus agréables à affronter, sans affecter l’équilibre homme-zombie.

La journée s’est terminée par un autre tour de Space Pope. Nous avons commencé avec plus de zombies que d’habitude et un nombre d’humains étonnamment bas. Je n’ai pas participé à ce tour parce que j’étais trop épuisé par les autres jeux.

Le traître s’est présenté tôt dans le jeu et est rapidement revenu pour attaquer le groupe humain. Ils n’ont pas pu se défendre contre les contre-attaques humaines en raison d’un malentendu des règles et ont été immédiatement assommés et bombardés. Le ratio de départ plus élevé que d’habitude et l’absence relative d’humains ont permis aux zombies d’infiltrer les défenses humaines très tôt. Il était beaucoup plus facile de taguer un petit groupe de personnes qu’avec des groupes plus importants. Après la sortie des Tanks, les tags sont devenus plus courants. À ce moment-là, c’était un peu une épidémie. Le Space Pope est devenu le dernier humain restant et a été étiqueté autour de la marque des 10 minutes.

Le Traître est moins important dans Space Pope car il y a moins de joueurs, moins qualifiés et mieux équipés. Les zombies ne peuvent réaliser que quelques tags et réduire la population humaine sans le niveau d’expérience et de puissance de feu habituel. Une victoire de zombie est possible avec un taux d’attrition plus élevé. Le traître n’est pas obligé d’accorder aux zombies une chance raisonnable. Il est risqué d’essayer de dissimuler l’identité des papes de l’espace aux humains, car tout humain qui est marqué peut donner l’information aux zombies.

Nous avons créé de petits boucliers pour les petits chars dans chaque mode de jeu. Ils s’apparentaient à la mêlée. Ces boucliers n’étaient pas beaucoup plus grands qu’un Stryfe et offraient aux zombies une protection bien supérieure à celle de n’importe quelle mêlée, mais inférieure aux boucliers fournis par les grands tanks. Ces boucliers peuvent couvrir la majorité du corps d’un petit adulte ou d’un adolescent, mais pas grand-chose d’autre.

Ces boucliers n’ont eu aucun impact significatif sur l’équilibre du jeu.

Bien qu’ils puissent être utilisés pour bloquer efficacement la plupart des tirs du haut du corps, la tête, le bas du torse et les membres sont souvent laissés exposés. Ils ont donné aux zombies un avantage de près sur les êtres humains seuls avec des blasters à tir plus lent. Cependant, des groupes d’humains ou des personnes avec des blasters à haute ROF pourraient facilement éliminer ces petits réservoirs. Ils permettent aux zombies de s’éloigner davantage de l’ennemi, mais à cette distance, ils ne représentent aucune menace. Ces boucliers sont beaucoup plus faciles à utiliser que les grands boucliers.

Le lanceur de balles pourrait être utilisé pour certains tours en remplacement ou en deuxième Husk. Il avait une portée maximale d’environ 12 m mais une portée effective d’environ 6 m en raison de sa faible vitesse de projectile. Ce n’était pas aussi utile que le Mega Vortex Howler Husk standard.

Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf